腾讯网易前员工组队,15万元想跟FPS大厂“拼一拼”

2026年,居然还有一支只有十几个人的小团队,想要挑战多人在线FPS。

这是我第一次在小红书上刷到《余烬地带》时,脑海里冒出的想法。当时,我只是偶然看到了一张游戏开发团队的招募图片,本来也没太在意,但仔细看了看才发现,招人的并不是什么成熟的游戏工作室,而是一支只有十几个人的独立团队。更让我意外的是,他们想做的,还是一款偏写实风格的多人在线射击游戏。

说实话,我一开始并没有特别看好这个项目。毕竟,FPS本来就是游戏开发中门槛较高的品类之一,多人联机又意味着更加复杂的网络同步、枪械手感、地图平衡,以及后续的运营维护。更何况,如今的射击游戏市场已经相当拥挤,几乎每个细分赛道都有成熟的产品占据着玩家的注意力。对于一支十几个人的团队来说,想在这样的市场中站稳脚跟,怎么看都不是一件容易的事。

同时,这些年我们也见过太多这样的故事:独立开发者怀揣着雄心壮志开始制作游戏,最终却因为资金、人员或其他开发问题,没能把作品真正做出来。

但在进一步了解后,我发现《余烬地带》似乎又和自己想象中的情况不太一样。他们已经为游戏建立了Steam商店页面,此前发布的开发、实机视频也能看出,项目至少已经有了一个可以运行的雏形。虽然距离一款成熟的多人FPS显然还有不少距离,但这支团队确实已经拿出了一些实实在在的成果,而不只是停留在概念和设想阶段。

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这让我产生了一些好奇,于是尝试联系开发团队,希望能够进一步了解这个项目。没想到,对方很快就答应了采访。随后,我与团队最初四名成员之一、同时也是主要程序开发者的Orion,以及今年加入团队的主策划之一AK,进行了一场交流。而这次采访的收获,也远远超出了我的预期。

首先是他们对游戏玩法的构想。尽管《余烬地带》此前展示的内容看起来比较传统,但实际上,团队已经把开发重心转向了一套名为「垂直攻防」的新模式。简单来说,他们想把类似《守望先锋》的推车玩法搬进一栋七层建筑,让双方围绕一部电梯展开攻防。这套设计从不少他们喜爱的射击游戏中汲取了灵感,而从地图结构到玩家的战术选择,团队也有着不少自己的想法。

但比玩法本身更让我意外的,是这支团队的组织方式。要知道,制作一款多人FPS,从枪械、地图到各种玩法系统,再到发售后内容更新,任何一项都意味着不小的工作量。

然而,承担这些工作的十几个人,却并没有组成一家真正意义上的游戏公司。他们中的不少人是通过网络招募聚集起来的,平时主要依靠线上协作。团队没有固定工资,开发支出则主要依靠过去积累的项目资金,以及一些个人投入。

甚至当我问起,如果未来游戏真的赚到了钱,大家准备如何分配收益时,他们也坦言,目前还没有认真讨论过这个问题。他们不希望利益问题影响他们想要做好这款游戏的初心。

虽然这支团队看起来更像一个依靠共同兴趣维系的游戏社团,但成员们的履历却并不简单。其中既有参加过信息学奥林匹克竞赛的年轻开发者,也有曾在腾讯、网易等游戏公司的从业者,甚至还有伯克利音乐学院的在读学生和拥有数十年经验的动画师。

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在某种程度上,这支已经开发游戏三年的团队,更像是一个依靠共同兴趣维系的游戏社团。为了制作一款自己喜欢的FPS,他们把一群原本分散在不同地方、有着不同工作和生活状态的人聚在一起。

尽管他们的资源相对有限,他们却已经开始设想游戏未来数年的更新计划,甚至希望让玩家和第三方创作者也参与到游戏内容的开发中。这样一套颇为庞大的规划,和团队目前略显随性的运作方式放在一起,形成了一种相当奇妙的反差。

“我们很希望在这个饱和的FPS市场上做出一个比较特殊一点的产品。”

这就是他们的目标。他们并不满足于仅仅做出一款能够发售的独立游戏,而是真的希望在竞争激烈的射击游戏市场中,找到属于自己的位置。

需要提前说明的是,新玩法目前还远没有达到成熟可玩的程度。虽然团队已经开始制作相关地图和玩法内容,但这套模式尚未经过完整的实际对局测试,很多机制仍然停留在设计和初步实现阶段。因此,接下来介绍的许多内容,更多是开发者希望最终实现的游戏体验,而不是已经得到验证的实际表现。

01 「垂直攻防」,是他们对FPS市场的回应

如果只看《余烬地带》目前已有的视频和Steam商店页面,它似乎是一款有些传统,甚至略显老套的多人FPS。写实风格的战场、现代枪械,以及团队死斗、爆破等玩家熟悉的玩法,都很容易让人联想到那些已经在市场上运营多年的射击游戏。对于一支规模不大的独立开发团队来说,选择这样的方向,本身就意味着不小的竞争压力。

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不过,在这次采访中,开发团队向我介绍了一套此前从未正式公开的新玩法。它将传统的攻防战场搬进多层建筑,让进攻与防守不再局限于同一平面。团队将这套玩法称为「垂直攻防」。

按照团队主策划AK的介绍,这套玩法可以简单理解为一场发生在垂直地图上的团队竞技,只不过其中还加入了类似《守望先锋》的推车机制。

如果说传统推车玩法的核心,是两支队伍围绕一条横向路线反复争夺,那么《余烬地带》想做的,是把这场攻防战搬进一栋多层建筑,让整栋楼都成为战场。

具体来说,玩家将在一栋拥有七层空间的建筑中展开对抗。建筑中央设有一部电梯,其中装载着一颗「载荷」。防守方需要利用电梯,将「载荷」逐层运送至建筑顶层,并在最终阶段守住装置,直到EMP引爆;进攻方则需要阻止这一过程,既可以在载荷抵达屋顶前后接触装置、中和EMP,也可以在载荷抵达顶层前切断电梯缆线,将战斗转为限时的爆破模式。

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每攻下一层,战斗便会进入新的区域。防守方可以提前在不同楼层构筑阵地,进攻方则需要不断寻找突破口。在设计者的设想中,双方的交战不再只是围绕某几个固定的掩体展开,而是能够随着战局推进,逐渐改变整栋建筑的战场环境。

AK告诉我,这套玩法的灵感来自多款不同的FPS游戏。

其中,《彩虹六号:围攻》提供了可破坏场景与建筑攻防的参考;Roblox平台上的《Scorched Earth》则启发了他们对自由搭建工事的设计。另一位主策,阿龙则十分喜欢《绝地求生》中的攻楼战斗,希望将这种紧张感进一步放大。

上个月爆火的《战狗》,则让他们注意到了另一件事情:一款多人FPS不一定只能让擅长击杀的玩家获得正反馈。在《战狗》中,无论是参与前线战斗、救助队友,还是在后方运输物资,玩家都能够获得相应的经济回报。AK很喜欢这种每个人都能找到自己位置的设计。

《余烬地带》也希望建立一套类似的局内反馈机制。在团队目前的设计中,玩家可以通过击杀等游戏行为积累一种名为TP的战术点数。与英雄射击游戏中将技能绑定在特定干员身上的方式不同,《余烬地带》准备以四种基础兵种为框架,让玩家根据实际战况,自行购买和搭配战术装备。

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AK用了一个例子来向我解释。假设双方正在争夺第三层的一处关键通道,防守方可以消耗TP购买重机枪,将其架设在通道口,形成火力封锁;进攻方则可以通过购买RPG等装备,对这个防御阵地进行针对性的突破。

这些战术点数只在当前对局内有效,比赛结束后便会清零。不过,团队也计划根据玩家在对局中的贡献,提供相应的局外结算奖励,加快部分内容的解锁进度。此外,他们也准备加入局外天赋系统,让玩家在进入对局前就能够根据自己喜欢的玩法,配置不同的专精能力。

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相比直接照搬某款游戏的玩法,团队更希望从自己喜欢的作品中汲取设计理念,挑选出他们认为有趣的部分,再重新组合,尝试创造出一种不同于现有FPS的游戏体验。不过,目前「垂直攻防」尚未进行过完整的实际对局测试,这些机制能否真正相互配合,形成有趣且平衡的战斗体验,仍然是一个未知数。

对于《余烬地带》的开发团队来说,「垂直攻防」是他们希望在竞争激烈的FPS市场中建立差异化的一次尝试。至于它最终能否成为游戏真正的特色,还需要等待后续开发和测试来验证。

不过,「垂直攻防」并不是《余烬地带》最初确定的开发方向。团队一开始选择的是相对传统的FPS方向,包括团队竞技、爆破等常见模式。也就是我们在网上能看到的内容。经过一段时间的开发,他们已经为这些玩法准备了不少资源。但随着项目逐渐推进,团队也开始重新思考一个问题:玩家为什么要来玩《余烬地带》?

他们对此的形容也很直接:传统FPS的竞争实在太激烈了。FPS市场从来不缺少成熟的产品。各个细分赛道都有已经积累了大量玩家的作品。因此,在过去半年左右的时间里,团队决定重新调整开发重心,把资源集中到「垂直攻防」这个新模式上。

但这并不意味着此前制作的内容将被全部舍弃。按照他们的计划,已经开发的团队竞技、爆破等传统模式仍然会保留。一方面,这些内容已经投入了一定开发资源;另一方面,如果「垂直攻防」最终没能获得玩家认可,这些模式也可以为游戏提供一些最基础的选择。

目前,「垂直攻防」已经成为《余烬地带》最重要的开发方向。

只不过,找到一个差异化的设计思路是一回事,真正将它实现,又是另一回事。谈到开发过程中遇到的困难时,AK首先提到的就是地图设计。

最开始,他们把七层建筑的设计想得过于简单,觉得只需要将不同楼层叠加起来,在建筑中央设置电梯,再分别安排一条主要路线和一条辅助路线,似乎就能形成基本的地图框架。

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但实际开始制作白盒后,问题很快出现了。例如,第一层的战斗路线已经设计完成,第二层又应该如何承接?不同楼层之间的动线该如何衔接?防守方应该在哪些位置设置关隘,进攻方又需要怎样的空间才能形成有效的突破?这些问题并不能通过简单地复制楼层解决。每个楼层既需要有自己的攻防特点,又必须与整张地图的节奏相互配合。

除了地图设计,垂直攻防还涉及大量需要重新编写的规则和底层逻辑。AK坦言,这些工作的复杂程度都超出了他们最初的预期。

采访时,团队表示新模式已经开始进行内部验证,并制作了相关白盒内容,同时还设计了更多地图方案。除了常见的高层建筑,他们也考虑将海上钻井平台、防空塔,甚至地下避难所作为未来地图的灵感。不过这些还都只停留在非常初期的状态。

显然,他们希望垂直攻防不只是依靠某一张特殊地图成立,而是能够发展成一套可以持续扩展的玩法。但对于这样一个需要同时处理地图设计、战斗平衡和大量交互机制的FPS模式来说,真正的挑战或许才刚刚开始。

而比这套庞大的开发计划更让我意外的,是准备把它变成现实的那群人。

02 腾讯、网易前员工抱团取暖

实际上,《余烬地带》背后的团队,甚至很难被称为一家传统意义上的游戏工作室。他们没有成熟的公司架构,也不是一群每天在办公室里工作的全职开发者。相比之下,用一个因为共同兴趣而聚集起来的“游戏社团”来形容他们,或许更加贴切。

接受采访的Orion今年23岁,刚刚从软件工程本科毕业,但他却是最初立项团队的核心4人之一,如今担任游戏主程序。他与团队其他核心成员的合作经历已经持续了四五年。Orion从小学就开始接触编程,还曾在信息学奥林匹克竞赛初赛中获得过市级第一名。虽然年纪不大,但在正式参与《余烬地带》开发之前就已经积累了不少程序开发经验。

他与团队其他几位核心成员的合作经历可以追溯到四五年前。按照Orion的介绍,最初他们并不是专门制作游戏,而是主要承接虚幻引擎、数字动画和数字孪生等方面的商业项目。直到大约三年前,他们才决定正式把开发重心转向游戏。

做游戏的想法,很大程度上来自如今的负责人阿龙。Orion回忆,阿龙此前曾在深圳的一家游戏公司工作,也担任过项目经理,但后来不再想继续为其他项目工作,而是希望制作一款真正属于自己的游戏。几位成员平时都很喜欢射击游戏,又觉得这一市场有机会,于是决定尝试挑战FPS。

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这并不是他们第一次尝试开发游戏。在《余烬地带》之前,这几个人还做过卡牌游戏和中世纪生存游戏,但是最后效果平平。不过,Orion并不避讳谈论这些作品的失败经历。他告诉我,由于当时缺乏经验,游戏主要是依靠现成素材拼接完成,最终的销量并不理想,退款也比较多。这些尝试虽然没有取得什么商业成绩,却也让团队积累了实际制作游戏的经验。

至于为什么决定挑战开发难度如此之高的FPS,Orion的解释相当简单:“我们可以说胆子算是比较大吧。”在他看来,几个人本来就很喜欢射击游戏,也一直希望能亲手做出一款达到较高水准的作品,因此即使开发过程远比预想中漫长,他们还是坚持了下来。

随着项目不断推进,这支最初只有四个人的团队也开始慢慢扩大。过去几年里,他们陆续在小红书、B站等平台发布开发视频,展示游戏的枪械、动作以及部分实际玩法。这些视频不仅吸引了一些对游戏感兴趣的玩家,也让他们结识了更多希望参与独立游戏开发的人。

Orion告诉我,如今团队已经拥有约15名稳定成员,其中既有和他一样刚刚毕业的年轻开发者,也有仍在读书的学生,以及拥有游戏公司工作经验的成员。

AK就是今年刚加入团队的成员之一。今年31岁的他,此前曾在《三角洲行动》项目中任职,但相比之前的工作,他其实一直更希望直接参与游戏策划。由于此前缺少这样的机会,在了解到《余烬地带》之后,他决定加入这支独立团队,尝试实现自己的设计想法。如今,垂直攻防的许多具体机制,便来自他和其他成员的共同讨论。

团队里的其他成员也并不简单。负责枪械模型制作的阿川,曾在腾讯从事枪械设计相关工作;负责特效的小程,此前则任职于网易;动画程序成员橘子在字节跳动实习过;负责音频的Neko就读于伯克利音乐学院;此外,团队中还有一位拥有数十年动画制作经验的动画师小夏,参与过巴黎奥运会相关宣传片的制作。

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从刚刚毕业的程序开发者,到拥有多年行业经验的动画师,再到曾在腾讯、网易等公司工作的成员,这支团队的人员构成显然相当特殊。虽然人数不多,但至少在程序、枪械模型、特效、动画和音频等不同领域,他们都已经拥有具备相关专业经验的成员。

与传统工作室不同,《余烬地带》的成员并没有集中在同一间办公室里。毕竟,除了最初的几位核心成员,团队里的不少人都是通过网络陆续招募而来的,分散在不同地区,颇有些“散兵游勇”的意味。

团队主要通过线上方式进行协作,一部分成员仍然有自己的工作或学业,也有人像Orion一样,拥有其他收入来源,可以把大部分时间投入游戏开发。随着团队规模扩大、需要同时推进的工作越来越多,如何让分散在不同地区的成员保持一致的开发进度,也成为了他们需要解决的问题。

Orion告诉我,最近一段时间,团队几乎每天都在开会,有时甚至从早到晚都需要讨论项目中的各种问题。在他看来,阿龙的统筹能力是这支团队能够持续运转的重要原因。由于团队成员的背景和工作状态各不相同,如果没有人负责协调,很容易出现各自开发、缺乏统一方向的情况。Orion形容,如果没有阿龙把大家组织在一起,这可能会是一支相当涣散的团队,而现在,他们至少能够围绕共同的开发目标持续推进。

但即使已经发展到15人,对于一款需要长期运营的多人FPS而言,这样的规模依然十分有限,尤其是在美术方面。

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这也是采访中两位开发者反复提到的困难。虽然《余烬地带》已经拥有负责枪械模型、动画、程序和地图编辑等工作的成员,但场景美术方面仍然存在明显的人手缺口。目前,游戏中的枪械模型已经由团队原创制作,但一些动画及其他美术资源仍然需要依靠现成素材。AK表示,如果未来拥有更充足的开发条件,他们希望逐步将这些内容替换成自己的资产。

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而对于一款尚未正式发售的游戏来说,美术恰恰是玩家认识它的第一扇窗口。无论是Steam商店页面、宣传视频,还是玩家在社交平台上刷到的实机画面,视觉表现往往决定了他们是否愿意进一步了解这款游戏。即使团队在玩法上有不少想法,如果场景和整体画面缺乏足够的完成度,也很难让玩家在第一时间感受到这些设计的吸引力。因此,美术人手不足并不只是影响开发效率的问题,也会直接限制《余烬地带》未来的展示效果和宣传能力。

问题在于,找到合适的人并不容易。Orion提到,《余烬地带》采用偏写实的视觉风格,地图美术不仅需要考虑画面效果,还要兼顾多人FPS对于性能优化的要求。特别是垂直攻防这种拥有多个楼层的地图,无论是制作工作量还是技术要求,都比普通场景更加复杂。

为此,团队一直在主动寻找合适的创作者。AK告诉我,他们会在B站等平台关注那些拥有个人作品的建模师或美术人员,再主动联系对方,询问是否愿意加入项目,但至今仍未能完全解决这一问题。

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当我问到《余烬地带》未来希望取得怎样的成绩时,Orion给出的目标是至少卖出5万份,而对于长期在线人数,他们甚至希望有机会达到数千乃至上万人的规模。

“毕竟投入这么久,那肯定是想跟那些大型的游戏去拼一拼的。”

这是Orion在采访中的原话。对于一支只有15人左右、尚未进行公开玩家测试的独立团队而言,这样的目标显然相当大胆。尽管如此,当我提到《战狗》的开发团队曾表示,如果游戏后期能够稳定保持三四千名在线玩家,就已经是令人满意的成绩时,AK也坦言,如果《余烬地带》能够达到类似的水平,那真的是“老天眷顾了”。

与大公司在技术投入、内容规模和长期运营能力上正面竞争并不现实,因此他们更希望凭借某种足够特别的玩法,让玩家愿意关注这款由小团队制作的游戏。

只是,当一款游戏逐渐从几个人出于兴趣制作的作品,变成需要投入更多资源、正式发售并持续运营的商业产品时,团队还必须面对许多单靠创作热情无法解决的问题。

03 想好了怎么赚钱,却没想过怎么分钱

不论怎么说,他们选择了一条非常困难的道路。他们有不少玩法设计上的野心,但对于一款需要长期投入的多人在线FPS来说,如何在游戏发售后维持运营,同样是一个绕不开的问题。

按照目前的设想,游戏将采用买断制发行,并在后续通过赛季、通行证等内容获得持续收入。AK希望,这款游戏能够像如今的一些服务型FPS一样,在发售之后继续运营数年,而不是完成一次销售便结束开发。

他之所以会有这样的想法,与自己过去游玩《使命召唤》的经历有关。AK告诉我,他曾在《使命召唤:现代战争》中投入大量时间,每天都会和朋友一起游玩,也因此建立了固定的战队和玩家社群。但随着系列不断推出新作,原本一起玩游戏的朋友也开始因为是否购买新作、能否接受新的游戏风格而逐渐分散。

在他看来,如果一款游戏能够持续提供内容更新,玩家就不必每隔一段时间重新适应另一部作品,原本建立起来的社区也有机会延续下去。

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而为了让玩家更愿意参与后续内容的建设,团队还设计了一套在他们看来颇有潜力的机制——“众筹”。

这里所说的众筹,并不是传统意义上由玩家提前出资,帮助开发团队完成游戏制作的模式,而是打算直接在游戏内部建立一个系统,让玩家参与决定未来更新什么内容。AK告诉我,这套系统主要分为两个部分。

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第一部分是面向所有玩家开放的公共投票池。玩家可以通过完成每日任务等游戏行为获得投票权,再从官方预先提供的候选项目中,选出自己最希望加入游戏的内容。例如,团队可以在投票池中放入几把尚未实装的枪械,再根据投票结果,调整后续的开发优先级。

另一部分则与玩家在游戏中的消费行为有关。当玩家购买商城物品时,系统会根据消费产生一定数量的“研发值”,玩家可以将这些研发值投入自己感兴趣的内容企划,甚至向官方提出新的开发需求。经过团队审核后,符合条件的企划可以被放入众筹列表,其他感兴趣的玩家也能够继续提供支持。当积累的研发值达到一定程度时,团队便会考虑正式立项,或者提前开始相应内容的制作。

两套机制虽然都能够影响游戏的更新方向,但所发挥的作用并不完全相同。公共投票池让普通玩家不需要额外消费就能参与更新内容的选择,而研发值则为愿意消费的玩家提供了另一条推动特定内容开发的渠道。

这套设计的灵感之一来自Roblox平台上的FPS《Deadline》。AK告诉我,他曾亲自参与过游戏中的枪械众筹,并最终看着自己希望加入的武器得到实装。这段经历让他认为,玩家不必只能被动等待官方更新,也可以通过某种机制,参与影响游戏未来的内容,同时也能让开发者更加直接地了解玩家究竟想要什么。

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更进一步,他们甚至希望让第三方创作者也参与进来。

AK告诉我,团队此前曾在B站联系到一位枪械建模创作者,对方已经制作了一些自己的作品,也对这种共创机制表达了兴趣。按照他们的设想,未来拥有原创模型的第三方作者,可以与官方建立合作,将自己的作品放入众筹系统。如果玩家对这些内容有足够高的需求,团队便可以考虑将它们正式加入游戏,而作者也能从中获得收入。

这与传统的创意工坊存在一定区别。他们希望采取的是一种由官方参与审核和合作的方式,让第三方作品成为游戏正式内容的一部分,而不是简单地允许玩家自行上传模组。这样既能让玩家获得想要的装备,也能为创作者提供收入来源,同时减轻团队自身的内容制作压力。

有意思的是,团队关于如何获得收入的设想相当完整,但当我问到如果这一切成功了,团队未来准备如何分配收益,却发现他们还没有认真讨论过这件事。

实际上,《余烬地带》目前的资金投入相当有限。Orion告诉我,过去三年里,团队在项目上累计投入了大约15万元,这还不包括成员各自承担的生活成本。这些资金主要用于购买素材版权、模型、特效和场景等开发资源,来源则是团队过去参与商业项目积累下来的收入,以及部分成员的个人投入。

他们此前也尝试寻找过外部投资,但最终没有找到满意的合作方式。在Orion看来,外部投资可能会影响团队对于游戏方向的判断,而对于这款由几个人从零开始制作的作品,他们还是希望保留尽可能多的创作主导权。

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至于游戏未来如果真的赚到了钱,成员之间准备如何分红,Orion表示,他们目前还没有正式讨论过具体的收益分配安排,也没有为此签订明确的收益分配协议。

“先做,我们都是很纯粹的人。”

Orion认为,大家最初就是因为共同的兴趣才聚在一起,想要真正完成一款属于自己的游戏。如果现在就开始通过合同规定每个人未来能分到多少收益,反而可能影响团队的合作状态。

“因为合同和契约会影响我们做的效率。”在他看来,一旦开始考虑各自能够分到多少,成员可能就会把注意力放在利益分配上,而不是游戏本身。“一来就谈利益,那很不好。”

这样的想法或许能够解释,为什么一群没有固定工资的开发者,能够依靠共同兴趣持续合作这么长时间。但另一方面,这也恰恰是目前限制团队继续扩张的现实问题。

正如前面提到的,《余烬地带》一直缺乏足够的美术人员。AK告诉我,他们曾主动在网络上联系过不少合适的创作者,其中一些人确实对项目感兴趣,但当了解到团队无法提供固定工资时,最终还是选择了放弃。对于已经拥有一定工作经验的开发者而言,参与这样一个尚未取得商业回报的项目,意味着需要付出相当大的时间和经济成本。即使能够认同团队的创作理念,也未必有条件长期投入。

结语

在采访接近尾声时,我向两位开发者提出了一个问题:如果以十分为满分,让他们自己从玩家的角度为《余烬地带》打分,他们会给出多少分?

两人的回答差不多,都大约在6.5到7分之间。

这两个分数多少有些出乎我的意料。毕竟,在此前的采访中,他们花了很长时间向我介绍垂直攻防的玩法构想,也相当自信地谈到了团队的技术能力,以及游戏未来可能加入的各种内容。但真正到了评价游戏的时候,两个人却都表现得十分谨慎,给出了一个刚过及格线的评价。

他们解释说,原因其实也很简单:他们还没有获得足够真实的玩家反馈。包括垂直攻防在内,很多东西虽然在设计阶段看起来很有意思,但真正玩起来是什么感觉,战斗节奏能否达到预期,玩家又是否愿意反复体验,都需要等到实际测试之后才能知道。

但团队目前不急于向普通玩家开放测试。相比尽早推出一个可玩的版本,他们更希望先把玩法和场景打磨到相对成熟的状态,再正式交到玩家手中。对于一个尚未经过公开测试的新玩法而言,团队显然希望玩家看到的,是尽可能接近他们预期的完整体验,而不是一个仍有大量问题等待解决的半成品。

当然,这种选择也意味着他们必须继续承担更长开发周期带来的压力。

从最初的4人发展到如今的15人,他们花了三年时间,试图在一个已经拥有大量成熟作品的市场中,找到属于自己的位置。或者就像Orion在采访中说的,他们想去“拼一拼”。

当然,目前这一切都还是未知数。「垂直攻防」能否真正落地,并形成属于自己的特色,这支虽然规模不大、却汇集了不少拥有专业背景的开发者的团队,最终又能否凭借《余烬地带》获得玩家认可,都还有待验证。但我也由衷地希望,他们最终能够成功,将这些设想真正转化为有趣的游戏体验。毕竟,对于如今已经相当拥挤的射击游戏市场来说,能够多一些这样不同的尝试,总归是一件好事。

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