相信历史模拟经营玩家们在看史书的时候难免会想:
”当皇帝嘛,只要不宠信奸臣、不劳民伤财、不轻启边衅,江山不就稳了?
如果是我坐上统治者的位置,肯定能长治久安。"
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双击完成黑盒隐藏任务~
可历史上那些亡国之君,真就个个是昏君吗。
未必吧,更多时候是皇帝不是不知道谁在结党,不是不知道粮饷被克扣,他只是在每一个当下都做出了看起来最合理的那个选择,然后王朝就没了。
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但大部分模拟经营游戏NPC 对你是百分之百忠诚的。
你拨一万两军饷,到军队手里就是一万两,你买粮赈灾,粮食足额进了灾民的嘴,没有人阳奉阴违,数据面板上每一个数字都是真的,官员的忠诚度写在脸上,该用谁该撤谁一目了然。
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你甚至永生不死,还能读档重来,游戏只要没有外族入侵,王朝根本不可能衰落。

而且游戏行业其实也不敢让你体验王朝内部衰落这个过程。
某一代《文明》曾经尝试模拟文明的衰落与复兴,精心设计衰落阶段,想让玩家完整体验由盛转衰、再由衰转兴的周期。
结果玩家一发现文明开始衰落就马上重开,直接白做了,这个设定后来被取消了现在的就是向上、向上、再向上。

打江山容易,守江山难
这是我玩到的第一个反着来做的游戏。
这是一款中世纪背景的模拟经营游戏,但制作组直接把外敌整个拿掉了,没有满族,其他国家。
游戏在完全没有敌对势力的情况下,进行一次从零开始的文明模拟经营。

听上去这应该是个很温和的慢节奏游戏,大概率是没有什么负反馈的,毕竟连对手都没有,谁能来打你?
然而我重开了四个存档,才真正把这个游戏打通关,第一次通关单游戏时长超过了20h

弄垮我王朝的人就在朝堂之上。
我太专注于建设以及扩张土地,没有考虑到各个郡内部的政治格局变化,就像历史上无数强大的王朝一样,是内部腐朽导致我的王朝开始衰败。

游戏中有一个机制,我们每建立起的一个城市都得有一个市长。
市长的任命是多选一,每人有自己的特长,放到对应的建筑上会提高效率,这个就类似于隔壁《纪元》里的专家插卡那种机制。

每个市长都隶属于三个贵族家族中的某一个,家族之间有彼此的关系,也有跟你这个郡长的关系,所以每一次任命本质上都是一次政治操作,给某个家族添一份势力。
而我最开始游玩时,选人的时候只看能力,系统推荐那位我就选那位,完全没有考虑到不同势力的考量。

议会机制
玩到后期,我开始觉得不对劲,我任命最多的那个党派不老实。
游戏里有一个议会机制,每次召开议会三个贵族家族会各自提出一项地区特权,比如提高地区首府的效率、者降低维护费用,这些利好发展的法案,然后由地区代表投票。

地方代表做决定的时候还会考虑各家族之间的关系,我作为统治者也能影响他们的投票,
并且,一个家族的势力超过另外两个家族之和,他们就能自己召集议会,强行通过损害地区经济的腐败特权。

我这一把游戏就是这么把自己玩死的,我这把游戏一个家族势力培养的是在过度庞大,他们可以控制很多地方代表,然后开始通过一个又一个腐败法案,把我拖进一个无法扭转的局面。

我只能说和珅来了都比他们善良,这些贵族把地方的个人的赋税直接加重到了 90%,属于是不给百姓活路了,所有建筑单位停运显示红色感叹号。
到后期这个地方的建筑直接没人维护了,建筑单位直接塌房了。

虽然我可以下掉一两个人的官职,否决一两次提案,但是力量是有限的,最终还是难免推不动游戏进度,这局游戏玩也GAME OVER了。

虽然有输了,但这也是我认为这款游戏最特别的地方。
它不但是一款模拟经营游戏,还是一款皇帝模拟器,你不但要思考找有能力的人当官,你还要思考这个人跟这些贵族之间的关系,太亲近某一家权力就会失衡,太轻视某一家也可能会滋生腐败。

我在一次次复盘中总结出失败经验,然后在下一把游戏中改正这些问题。
不过,我推荐如果是新手玩家入坑这款游戏,开局最好选择外交政治家这个出生,处理这些内在政务时起来会相对容易一些。

检定机
文化相关的事件,你的选择会影响当地不同文化之间的同化速度,政治相关的事件,则是各贵族势力对你的态度。
还有的更直接,处理完就是一份建筑效率的加成。

其中最重要的是,还有一些事件需要指派事宜人选的进行检定,当遇上这类事件游戏界面上给的是两个槽位,选初适合的人选进行这次活动会增加检定概率的概率。

地方文化
游戏中还有一个重要的文化机制。
郡里住着几拨不同的人,他们从不同的土地搬来,带着各自的习俗和身份认同。

每种文化都有自己的传统产品(有些可以自己选择)即擅长生产的品类,该文化在某地区的人口占比越高,传统产品在那里的生产加成就越强。
因此地区的人口构成会影响这块地适合发展什么产业,选址时除了地形与资源,还要看当地住着哪些文化,我们也可以想办法让加成好的文化同化其他的区域。

贸易与生成
虽然前面讲了游戏那么多关于内政方面的内容,但其实游戏的核心玩法其实是贸易和生产。

每一个城市可以扩张的程度都有限,但资源被散布在地图各处,不同地势能种的作物、能养的牲畜都不一样。所以你必然要在不同区域开城,各产各的,再互相换。问题跟着就来了
两个相隔百里的城市,怎么把货送过去?

这是一个有趣的解题过程,我举个游戏前期基本必然会遇到情况:
我们的第一个A城市的地方有石料,第二个B城市一个地方有粘土矿,我们需要获得二者结合起来做出陶瓷工艺的资源,但烧制陶瓷需要石料建成的烧瓦窑。

那么石料作为一个相对听起来就比较重的东西,在中世纪这种时代背景下,最好的办法就是水运。

这个游戏非常细致为水流向这个设计,在我们建筑资源的时候游戏中的水流就会出现下图所示的箭头。

需要把我们上游A城市的石料运输到下游的城市有粘土的B城市,这个相对简单,只需要建造好两个码头就可以解决,装满石料的小帆船顺着水流就能送到B城市了。

但如果我们想将B城市烧制好的陶瓷资源运输回来,反馈我们第一个A城市,就不能依靠水路了(逆流了),这是就需要我们自己开辟一条陆地道路,通过修路搭桥,最终达到相互连通的目的。
(地图上发光的线就是我修的路)

这就是我们在游戏在城市建造这个宏观操作上最主要的任务,因为游戏中我们的城市想要得到升级需要资源。

城市从开始的升级相对简单,只需要当地的资源就可以满足,但后面想要晋升到更多且更高级的资源,就是需要来自不同地方各种各样的资源堆积才能做到的,后面一般会形成几个BCD小城市养一个A大城市的情况。

并且后期也可以对交通系统进行升级,建造更厉害的码头用可以逆流航行的帆船,以及给土路升级成石板路等等。

特别是这个游戏它很讲究选址,它其实就是代表这个游戏的目标,我们在把地图上分布的各个城市全部连接起来,最后形成一个完美的交通枢纽,就是互相运送资源的一个情况。

游戏一共有五张地图,虽然都是共用一套机制,但前面讲过地势和地图格局对经营的影响有多剧烈,不同地图玩起来的变化很大,想全部打通没那么容易。

特别是“大龙脊”这张地图,我觉得最为有意思,因为它是一个环形的山脉,你该怎么绕过这个山脉来进行贸易交易呢?

这个问题的答案就需要玩家在游玩途中,包括又要再次经历无数、一次次失败,然后得出最终的答案。

在我玩了几十小时之后,我给这个游戏的内容做了一个简单的总结:游戏分宏观和微观两个层面。
宏观是地图,建一座城之前,地势、资源、未来的发展方向等等内容。
微观是个人,主要在于市长的任命,不同家族之间的关系。

部分不足之处
游戏目前还是 EA 版不足是有的,就我个人认为主要两点。
其一,游戏有一个频繁触发的显示bug,比如我已经把城市的道路修好了,它还是会提醒我道路有问题,感叹号清不掉对于我这种强迫症玩家真的难受,希望这是个小问题,正式版能修掉。

其二,我认为现在最大的问题是缺乏配套的详细攻略。这款游戏在海外热度很高二创内容丰富。
但在国内相对冷门,社区没有人系统整理过攻略,但游戏机制又足够复杂,仅靠游戏内置的新手教程,不经常玩这类游戏的新手很难入门游戏。

不过,国内官方也是已经感觉意识到了,在我搜平台里搜游戏攻略时,就看到了官方发的教学征集活动,喊话社区分享教学攻略,而且参与投稿的玩家还能拿到官方奖品。

结语
相当好玩的一款模拟经营游戏,虽然说上手门槛很高,也很容易失败,但这恰恰是我体验它的乐趣之一。
同时,游戏现在还只是 EA期间,制作组前不久还放出了一张发展方向图,列了城堡城墙与盗匪、修道院与宗教、湖泊与广阔水域,另外还有持续的体验优化和一些小功能。

相信这些东西要加进来,丰富度和运营难度都还得再上一个台阶。
所以,非常推荐愿意挑战自己经营能力的模拟经营玩家,试试这款 Steam 愿望单超过 20 万、Demo 好评率 90% 的中世纪模拟经营游戏。

——锦鲤Koi_fish
