能从AI手里拯救主机独占游戏的,可能只有黄仁勋脱下的皮衣了

“我的天呐,是AI大人……”

开门见山地说,从家用主机诞生之初就与之相伴的独占游戏策略,疑似好像大概有一点快死了。

10月5日,开源开发者deadinside28在GitHub上发布了一个名为“bbport”的项目——这个项目说直白点,就是被广泛视为From Software史上最佳魂系游戏,我等魂小子的红月光,传奇PlayStation 4独占游戏《血源诅咒》的PC移植版,基于AI编程开发。

其实,在PC上玩《血源诅咒》早就不是什么大新闻了——早在2024年,就有模拟器成功在PC上进入了游戏的主界面;2025年1月,ShadPS4模拟器做到了在高配PC下成功运行;而到了去年年底,就连游戏的在线功能都被攻破了……按理来说,这则消息根本不会引发圈内的什么反应。

但这次的PC版《血源诅咒》,确实不太一样。

因为它并不需要运行在传统的模拟器上,玩家只需要在GitHub上下载项目,再用其转译游戏本体的Dump文件,就能得到一份原生运行在PC环境下,没有中间商赚差价,也没有性能损耗的《血源诅咒》。

众所周知,用模拟器跑游戏是非常亏硬件性能的事,由于模拟器需要用大量的工序去模拟主机的工作环境,在同等配置下的性能表现通常要比实机差出很大一截,还会出现大量因模拟不完全导致的Bug。而传统的模拟器能够运行游戏,通常都建立在芯片性能的碾压上,同时还需要大量的优化调试,才能让模拟效果达到令人满意的程度——

而bbport项目给出的,是基于PC环境原生运行的《血源诅咒》,在甩脱了厚重的模拟器外壳后,这款十一年前的游戏飙出了惊人的运行效率——在网友的分享视频中,它能在RX580+i5-9400的古董配置下,以稳定的60帧运行。

哦,对了,这游戏在PlayStation 4上是锁30帧的来着。

这下,在PC上玩60帧《血源诅咒》,也不再是高配的专利了,任何一个拥有2017年主流配置的玩家,都能在自家电脑上把游戏跑起来,他们甚至得担心帧数过高会不会导致这款锁帧游戏出现Bug,导致动作变快,枪反判定帧变短。

这还只是首发的表现,在接下来的几周里,作者着手修复玩家反馈的Bug(许多是因为帧数过高引发的),并为这个移植版添加了包括4K120帧支持、原生键鼠操作、图标适配、FSR4.1与DLSS插帧支持之类的特性——当然,也包括曾被视为PlayStation 4模拟器重大突破的联机功能。

讲真,这简直是神迹。而在AI时代之前,此等开发速度简直难以想象——倒不如说,把一款主机游戏反编译成PC原生游戏这件事本就超出人们的认知,这不是只有主机厂商才会干的事吗?

10月27日,B站有人上传了PC移植版的通关视频和全Boss录像,据UP主自述,游戏全程未出现Bug和闪退,虽然仅凭个例难以保证所有人都不出问题,但还是证明了这个版本的可玩性——这似乎真的是最接近“完美体验”的一次了。

视频评论区里,有玩家惊叹于AI大人的神力,开始展望这些原生移植版未来的可能性——再过上几个月,Switch 2的游戏也能被流畅运行也说不定呢?

哈哈!逗你的,没那么慢。

10月22日,因编程教学游戏《SmileBASIC 4》的漏洞,Switch 2被软破,黑客得以从主机中导出游戏文件,并对其进行修改——当天,黑客就把《愤怒的小鸟》和《我的世界》以“强兼Mod”的形式做进了游戏。

在这个时刻,事态还在人们的预期之内。按理来说,一个难以被普通人复制的软破漏洞,通常不至于让可玩的盗版游戏满天飞——考虑到Switch 2是一款刚发售不久的主机,即便可以沿用初代Switch模拟器的开发经验,黑客们还是需要大量时间进行开发,就算拿到Dump文件,距离游戏实际可玩,也应当有很长的距离。

在这个时间点,大部分人还是把这次破解当成黑客圈子里的搞耍娱乐。

不到一周后,事态开始起了变化。

10月28日,一则“MacOS原生运行《马力欧赛车 世界》”的视频开始在X平台流传,名为威尔·福斯特(Will Faust)的开发者宣称,其使用GitHub上开源的Nxnative项目转换了游戏的图形接口,在同为ARM架构的Mac设备上成功运行了Switch 2游戏。尽管目前游戏看上去还是满屏渲染Bug,但已经可以做到正常读取、游玩。

与此同时,开源Switch 2模拟器Lichii和Fritchii也宣告诞生,二者都以惊人的速度推进着开发,在极短的时间内就达到了“可运行游戏”的完成度。

又过了几天,市面上在售的Switch 2游戏全线告破。

先是《马力欧赛车 世界》,然后是《火焰纹章 万缕千丝》,就连刚刚发售的《塞尔达传说 时之笛》重制版也在发售当天就被完全破解,模拟器和反编译移植两条技术路线像是互相竞赛般地不断推出新版本。

最新的进度是,模拟器路线略逊一筹,游戏在推进至水之神殿时会遇到难以避免的画面渲染错误,但通关游戏已经不在话下。

而反编译移植路线的完成度近乎完美,拥有现代主流硬件的玩家能够以4K60帧流畅运行游戏,还原生支持DLSS,超分效果甚至胜过锐化过度的原生FSR——顺带一提,这个版本的维护者Hookshot,好像还只是个高中生。

图源:B站@宇智波车神

就连隔壁谷歌AI Studio的产品与设计负责人Ammaar Reshi都被吸引到了这场“时之笛移植竞赛”中,他发推称自己用哈基米……呃,Gemini4把《塞尔达传说 时之笛》重制版移植到了自己的iPhone Duo上,用苹果玩老任游戏,就像把Switch 2装进口袋里一样美滋滋啊!

结果可想而知,这条帖子一经发出,就被全球最在乎版权保护意识的日本网民给喷爆了,Ammaar也光速删帖装死,假装无事发生。

事实已经很明确了——在2026年11月的这个时间节点,任何一个懂点儿AI编程的开发者,都能拿头部AI厂商的模型自己搓一个开源的“移植版”出来,而这个移植版还会被社区里的其他开发者再次丢进AI进行二次、三次开发,最终以极快的速度趋于完善。

和往常一样,这些移植版、模拟器作者们对外的说辞还是老一套——不论是Hookshoot、bbport还是Fritchii都宣称,自己提供的只是开源的反编译程序或模拟器,仅支持运行“自己Dump的正版游戏”。

不过,大伙懂的都懂——上哪给你搞什么“自己的正版游戏”,大部分下载模拟器,在PC上玩这些独占作品的玩家大都只是想玩免费的游戏而已,游戏文件被Dump出来后就失去了所有的保护,只要有一个人愿意复制分享,盗版资源就会满天乱飞。

现在去国内平台搜索“塞尔达时之笛PC”,就会冒出大把大把的“资源分享”——其中有的是无偿分享,有的要你关注私信加公众号,还有的干脆拿着别人的研发成果收冤大头的钱……Switch 2游戏的盗版资源,已经在事实上唾手可得了。

所以……在这个时间点,我们似乎已经可以宣布了——独占游戏已死?

害,适才相戏耳!其实没那么夸张。

要知道,历代主机的生涯晚期都是被破解者透成筛子的,哪怕服役期间没有模拟器,也起码有成吨的破解机——这一点在初代Switch上尤为猖獗。《塞尔达传说 时之笛》好歹只是发售首日被破,但《塞尔达传说 王国之泪》可是还未发售就已偷跑,盗版玩家在正版发售一周前就能钻进海拉鲁大陆拼胶,玩的还是60帧的高清版……

但这些都没有影响《塞尔达传说 王国之泪》在三天内卖出超过1000万套,成为系列史上首发销售速度最快的游戏;正如《塞尔达传说 时之笛》的破解,也没有阻碍其在发售四天内卖出520万套,令其成为Switch 2上首发最叫卖的游戏。

再说了,即便是迭代速度极快,Bug相对较少的反编译版本,本质上也是未经大量验证的测试版,能30小时通关的《塞尔达传说 时之笛》还好说,换作要打170个小时的《火焰纹章 万缕千丝》,我实在是没有勇气冒着坏档的风险,在PC上游玩这款鸿篇巨制。

绝大多数玩家的第一选择,仍然是在体验最“原生”的主机上游玩独占游戏。

莎莉亚可爱捏

只是,我们确实无法忽视,一个令人不安的现象出现了——在AI反编译的加持下,从发现漏洞到游戏破解的窗口期正在变得极短。

从Switch的首个漏洞被公开,机器宣告破解,模拟器和自制软件投入开发,到Yuzu模拟器实机能够游玩小部分游戏,Yuzu团队花了一整年的时间;从完全黑屏到顺利运行《血源诅咒》,PlayStation 4模拟器更是用了将近两年;甚至直到去年11月,部分Switch 2模拟器的早期开发者自己都在项目描述里半开玩笑地写道“这个项目至少还得十年”。

很显然,时代变了。

在AI神力的加持下,发现漏洞、成功破解、盗版出现的时间窗口变得无比短暂,游玩破解游戏的成本也变得史无前例地低——现在,你不需要冒着变砖的风险硬改主机,也无需等待漫长的模拟器开发,只要有人搞到游戏文件并扔进Codex里,花上一些Token……剩下的事,GPT-6-Astra大人、Claude Fable 5.2大人,甚至是Gemini 4大人,都能为你搞定。

说来也是讽刺,最后的最后,真正有能力彻底干掉模拟器的居然不是主机厂商法务部门的围剿,反倒是此前闻所未闻的原生移植。

花费200美元,获得与神对话的机会

回过头再看,AI的神力已经彻底改变了游戏业界。

最开始,我们还只是在用AI磨平画面边缘的锯齿,把30帧插到120帧,人们还在争论假帧到底算不算帧,DLSS的鬼影对画面的负面影响会不会盖过帧数提升,用光栅性能换AI性能的买卖到底划不划算。

后来,人们开始用AI编程制作游戏所需的一切,最开始只是一些简单的网页小游戏,什么合成大奶蛙、咒术轮盘,最多让人吃完饭躺在床上划上几下。

很快,人们开始拓展AI的边界,Steam Deck创意工坊和N网里开始充斥各式各样的“强兼Mod”,史蒂夫开始在夜之城里引爆TNT,剑魔亚托克斯下到了以撒的地下室,《影之刃零》发售还不到三天,魂大人已经打上“使命召唤”了。

再后来,人们发现了AI逆天的反编译能力,那些缺乏防护、结构简单的独立游戏Demo,最先遭殃。一个别人绞尽脑汁想到的点子,只需消耗一些Codex订阅额度就能被不相干的他人顺手拿走,用同样由AI生成的便宜素材包装一番直接上架Steam——又或者,以此作为要挟,敲诈那些本就不富裕的独游作者。

“我已经用AI复制了你的游戏,24小时内转我200刀,不然我就发布”

现在,就连业界巨头都难以躲避AI反编译的冲击了。正如前文所说,任天堂和PlayStation的独占游戏正在以光速被搬上PC,尽管任天堂已经做出了最快的反应,在23.5.0固件中修复了漏洞,并启用了硬件防降级机制,可一旦下一个漏洞出现,同样的光速破解恐怕会再次发生。

对此,业界已然是风声鹤唳。

独游开发者们开始撤离新品节,减少公开发布Demo,以避免自己的点子遭到心怀不轨者的抄袭。独立游戏《酒鬼女神的酒诡》开发商就基于这一考量撤销了在Steam上放出公开试玩Demo的计划,转而将试玩转移到更加私密的Discord频道进行。

或许是基于AI反编译造成的恐慌,独立游戏社区目前对AI生成内容的容忍度进一步下降,甚至到了有些魔怔的地步。前几天,独立游戏节(Independent Games Festival,简称IGF)的19位评委发布联合声明,称他们将拒绝为以任何方式使用生成式AI的作品投票——不巧的是,年度黑马独游《Big Walk》(大步走)因为在DeBug时使用了AI编程,导致作品中含有约0.1%的AI生成代码,惨遭躺枪,Steam评论区还被刷了几百个AI相关的差评。

甚至就连R星和“那个游戏6”都没能在这场浪潮中幸免——葱哥是怎么拿到的泄露我们暂且不谈,R星好像是真的有点怕了这堆AI逆向移植。一位前R星开发者就在IGN的采访中表示,R星很可能出于对AI盗版的担忧,从而加速PC版《GTA6》的移植进度。

讲真,在哥们发话之前我还有些怀疑,现在的AI吃不吃得下这两百多GB的游戏——但既然哥们这么说了,那我不信也得信了。

每个人都在害怕,害怕在这片AI的巨浪中,自己就是下一个被拍死的倒霉蛋。

而事件中的任何一方:不论是那些用AI做出PC原生主机游戏的黑客们,还是想要玩到免费游戏的玩家们,又或是恐惧着AI的独立开发者与厂商们,似乎都只是这股AI时代浪潮下的一叶扁舟,无法论断是非多错——当然,那些拿AI扒独游代码抄袭勒索的崽种除外,建议淹死。

事情就这么发生了,时代的浪头也远远高于人们的预想……至于它会走向何方,目前没有人能下定论。

或许,AI产出的低成本盗版游戏终会冲击市场,在当前的定价下,厂商会赚得更少,然后为了弥补损失把正价定得更高——然后,就会有更多人难以负担高昂的游戏售价,导致盗版需求更为旺盛。

或许,独占护城河的失效会让游戏主机的不可替代性降低,进而影响装机量,更多的厂商会放弃独占策略,让游戏多上几个平台卖钱——毕竟,在这年头把主机游戏搬到PC和其他主机上,可不要太方便。

在这样的环境下,Steam Machine之类的PC主机或许会成为意想不到的黑马?

也有可能,像NDS、Wii这类奇形怪状,靠硬件形态吃饭的主机会在市场的筛选下再次脱颖而出,主机形态反而会在AI的影响下演化出更多的独特性——没准,像《健身环大冒险》《舞力全开》之类的游戏会因其不可移植性而再次被厂商热捧,我心心念念的《超执刀》说不定也会在这阵风潮下推出新作……

算了,不许愿了——未来的事谁知道呢。

也说不定,由于大洋彼岸特老先生的中期选举兵败如山倒,外加黄老先生下半身连环失守,叠上居民们满大街举牌抗议反对数据中心建设,再加上开源战神梁武峰先生的围追堵截……最后在民主党议员的一声令下,持续了几年的AI泡沫啪叽一声炸成碎片,前文的一切都随着美股市场的大红条化成了空,也不失为一种颇具奇幻色彩的结局。

只希望到了那会儿,我能买到便宜的显卡和内存吧。

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