提到现在的勇者相关题材,本老二刺螈都会哀叹一声。因为大概率离不开这些:
要么转生成勇者千奇百怪。要么各色各样的美少女(男),不由分说的围着主角开后宫。要么主角强得可怕,直接化身龙傲天想秒谁就秒谁。
至于剧情逻辑?不存在的,只管爽就完事。
欢脱的正统勇者成长:没有外挂,只有一只吐槽的猫
故事围绕着架空世界——塞勒斯大陆展开。
国王被内鬼背刺,反派酝酿灭世阴谋。按套路,该有“天选之子”拔出圣剑拯救世界。
是的,没错。这位命运之子,就是我们的主角:艾什,一个白毛少年。
那么危机有了,命运也摊派下来,只差再拔出“石中剑”,勇者三要素就集齐了。
比起前两个要素的轻描淡写,咱们艾什拿到宝剑的经历,就有点…曲折了。
剧情推进,他卷入反派的阴谋掉进结界,偶遇了强无敌的千年老御姐——幽枷。在她的帮助下,我们轻松战胜了异兽奇美拉:
看见俩人一同跳出结界的那一刻,我惊呼:不会又是抱上师尊大腿、从此天下无双的俗套剧情吧???
结果下一秒,她变成了一只人畜无害的小猫咪。坏了,我的外挂好像被我奶没了)
后续来到原野,绕过几堆啃草的野怪,我们终于在法阵上,见到了那位要给我们宝剑的——梅森。
他笑得像个人贩子,连哄带骗地让我们伸手去摸那把插在石头里的圣剑。
本以为经历了那么曲折的遭遇,拔剑至少得来点仪式感吧?结果白光一闪——就这么轻轻松松被选上了。
自此,之前demo呈现的内容到此处结束。命运的齿轮开始转动,拯救世界的重担正式落到艾什肩上。
再次玩到这,我还是会看着这俩活宝的对话框笑出声:行吧,倒是熟悉的勇者味道。仿佛回到了当年看勇者传的那段时光。
欢脱归欢脱,倒也别有风味。这下真得靠我们自己,成为独当一面的勇者了。 不过嘛,这趟旅途才刚迈出第一步,身边就多了只爱吐槽的小猫咪。
打打趣,拌拌嘴,倒也还不赖。
玩法先行:一个3×3的矩形战场
《星火燎原》虽然顶着HD2D西幻RPG的皮,战斗设计却出乎意料地有意思。
各种随机的因素让战斗不再枯燥——所谓与人斗其乐无穷,大概就是这么回事吧。
站位是门学问。同一排前面杵着个坦克,普攻就够不着后排。
但技能不一样,各有各的范围和形状,总能找到漏子钻。
按J键可以偷窥敌人的下一步打算。这时候你可以调整自己人的站位,见缝插针。
战斗时,全队共享右下角那排红色水滴状的技能点。它的来源大致有三种,一是角色的天赋,二是技能,三是击杀敌人。
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有了这层限制,就不能贪图伤害一味地甩技能了。它让你慢下来体验,思考站位、资源分配、技能时机——而不是无脑点点点。
本强迫症患者经常会面临一个纠结时刻:明知道这一刀能收掉残血,但为了下一回合能开出炫酷的大招,只能眼睁睁看着它多蹦跶一回合——忍了,忍了(唉
吸取优点,沉浸式的勇者体验:
《星火燎原》采用的是HD-2D风格。这个概念最早由Square Enix在2018年的《歧路旅人》中提出并定义。
简单来说:就是把2D像素角色放进3D场景里,再叠上动态光影和景深效果。
整体画面纵深感极强,层次分明,有一种“立体绘本”的质感。
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但真正把HD-2D跟国产传统RPG玩法融合出彩的,绕不开《逸剑风云决》。
它被称为“国产首款HD-2D武侠风格游戏”,像素武侠配上中式建筑,那股味道让无数老玩家直呼对味。
Steam近3万条评测,好评率高达94%。
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《逸剑》站稳之后,HD-2D在国产独立游戏里才算真正打开了局面,越来越多厂商开始挖掘这种复古与现代融合的可能性。
现在回头看《星火燎原》,它把HD-2D从武侠拉到了西幻,把那股“立体绘本”的质感嫁接到勇者题材上。
我不得不感叹,这种风格和勇者题材是真的非常适配。一路走来,疯狂截图。
当逃离结界,从洞窟走出来那一刻:
阳光穿过树冠,在石板路上投下细碎的光斑,远处的山脊被一层薄雾笼罩。
水面倒映着天空的颜色,风吹过时,像素化的草叶轻轻摇晃。
虚实结合,感觉不是在“看”风景,而是真正走进了一段传说。
从零开始的探索乐趣,变强靠刷,而是靠探索:
游戏前期的过渡很朴实,目标也很直接:变强。我们要顺着主线任务的前行路径,推进剧情为主,以开箱子和探图为辅。
图里高亮的光标,就是可以采集的物品:
不要小瞧这些路边的“花花草草”,除去可以搜集到推荐剧情的关键道具外,部分可采集的道具还能开启隐藏地图。
里面的宝箱藏着回复药、升级属性用的星石和强化装备用的锻造石,有时甚至会直接给你一把更好的装备。
这些星石就是你的“经验值”。用来给属性加点,每加五点就会获得一些额外的加成。
每个角色都会有比较擅长的方面,可以通过罗盘显示的附加属性来观察:
比如我们的艾什,点属性会额外成长力量,那一看就是力量型的选手。以此类推,另一位看起来则更加擅长敏捷。
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个人建议是:先踢死几个路边的小怪攒点家底。然后顺手采集、开箱子、进隐藏地图提升自己。ps:开启隐藏地图的路,设计的都很明显,不用担心找不到。
在战斗中,我们还会领略一些额外的天赋,比如:
虽说,学会的技能都很实用。但我最喜欢的还是这个神技:草药学家。
前期靠着这个概率加血,赖死了不少强敌。
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本人并不是喜欢重复刷怪的玩家,只是随便打一打,再用收集而来的锻造石强化一下装备,艾什的强度就已经能看了。
这种“探索驱动变强”的设计,让人愿意慢下来逛地图,而不是机械地刷怪升级。
下图,就是我完成第一张图的属性…基本上杀小怪都是两回合。
毕竟我们要当一个想要拯救他人的勇者,前提是本身实力并不弱嘛。
不过…这样“集万千宠爱于一身”的做法也有一个坏处,我们下文再说。
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走心的剧情和任务,可选择的走向:
勇者们,总会面临着各种各样的选择。
有人觉得选择越多越麻烦,选错了还得读档重来。但我觉得,正是这些选哪个的纠结时刻,才让故事变得鲜活。
我个人认为,星火燎原在这一点的互动上做的很好。每次到了关键的剧情节点,都会抛出问题让你抉择。
不是那种选A还是选B,但结果都一样的伪分支,每一个回答都会有着对应的后续发展。
比如一幕让我印象深刻:反派准备吸收平民的生命,但是艾什的力量还没有凝聚完成。
这个时候会跳出来两个选项:
-
A直接冲上去救人
-
B等力量凝聚完成,再去救人
如果你选了A,反派只有孤身一人,实力会被大大削弱。但如果选了B,反派不仅会变强,而且还自带几个小弟帮他挡枪。
很真实吧,你在筹备的时候,对面也在积攒力量。咳咳,虽然这里我选了两遍的原因是…一直忘了加点没打过x
对于人物形象的细致刻画:
交到伙伴,是成为真正勇者的必经之旅。
《星火燎原》里,主角不会一直孤苦伶仃。游戏给了你几个伙伴,但资源是有限的。
如果你不想刻意刷怪,那前中期只够专心养一个主C。所以选谁当你的“宝贝”,就成了一个需要认真琢磨的问题。
虽然我很喜欢美强惨的雷诺,但是我的点为了前期强度在线,全部加给了艾什T T
这游戏里的角色,自带一种“你以为你已经了解他了”的反差感。
他们不是发完任务就原地站桩的工具人——主线和支线一路推下来,你会发现每个人都有故事、有过去,藏着你想不到的另一面。
比如开头的团宠小女孩,看着人畜无害,其实早就是黑化的暴走萝莉。
但她的转变并不突兀——随着任务推进,你从剧情走向和对话框里,总能捕捉到蛛丝马迹。
但说到这里,我必须吐槽一句:主角艾什,似乎和李三光一样,有着“克”什么的特性。只不过三光克的是载具——他开过的车、坐过的飞机,基本没一个好下场。
而我们的艾什,克的是队友。你每到一个新地方,刚交的朋友,大概率活不过三个存档点…
他们没有主角光环,没有复活甲,有的甚至没有一句像样的遗言。
但每一个离开的身影,都在慢慢用他们自己的方式,一字一句地教我:
怎样才能长成一个真正的勇者。
科洛弗中毒时喊的那句“你快走吧,别管我了”,让我明白了:
不论如何只有变强,才有守护重要之人的资本。弱小者的愤怒,是最不值一提的东西。
好兄弟奥尔登死去之前,留下了揭露阶段性反派阴谋的线索,把最后一口气变成了给我照路的灯。他教会我:
背负起别人的希望,不是负担而是使命。
这些瞬间不过十几分钟,在屏幕里亮了一下就闪过了。可我不会忘记那些宝贵的经历。
他们的名字不会刻在石碑上,但刻在我点的每一个天赋里,刻在我挥出的每一剑里,刻在我替他们走完的那段路上。
失去伙伴,也是成为真正勇者的必经之旅。
为什么我们怀念传统的勇者形象:
回看《葬送的芙莉莲》里的辛梅尔,为什么让那么多观众为之动容?
我想:不是因为他有多帅多强。而是因为,我们已太久没见到过,如此纯粹的勇者。
善良正直、不抱怨不解释。打完魔王就慢慢老去。爱,刻在所有行为里,却连一句“我爱你”都说不出口。
这种笨拙,在如今这个一味反套路、强行黑深残横行的时代,反而成了最稀缺的东西。
再说到《勇者斗恶龙》重制版的大卖,也证明了这一点——当全世界的勇者都在忙着开后宫、当龙傲天的时候,玩家反而开始怀念那个最“老套”的勇者。
不是因为守旧,是因为有些能戳中人心的东西,不需要颠覆,只需要延续。
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写在最后:慢下来,做一回真勇者
工作以后,我很久没有静下心来,去玩一款文本量很大的游戏了。时间被切碎,耐心被消磨,打开游戏就想战斗割草爽,谁还有空看一堆对话框?
但这款本不抱有期待的国产游戏,硬是把我硬控在椅子上整整一天。
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我一个字一个字地看对话框,把地图每个角落都跑遍,就为了弄明白各个破朔迷离故事的真相。
不是因为它的玩法有多创新,不是因为它的画面有多惊艳。只是因为在玩的过程中,我好像又做了一次小时候的梦。
那个梦里,只需要相信:伟大的勇者啊,拔出剑吧。一直遵循本心向前走,就够了。
在这个连快乐都要“快餐化”的时代,能有一款游戏让你慢下来,静下心,当一回真正的勇者——这大概就是《星火燎原》最珍贵的地方。
我是奇怪的bot,感谢各位观看,喜欢的话就三连一下吧~
