从设备属性上来讲,PC更多是一种通用的计算设备,它能提供大量的功能,而游戏只是其中的一种。而主机是一种特定的娱乐设备,它提供相当有限的功能,而游戏是其中最为主要的功能。
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我换个例子,比如现在旗舰手机都会主打拍摄功能,给大多数用户和普通的摄影爱好者提供不错的选择,但如果你真的想玩好摄影,可能还是会考虑一台哪怕入门级别的单反相机。
通用设备和特定设备并非取代与被取代的关系,而是两者互相包容,消费主力群体有交叉但也有区别的关系。
Newzoo报告显示,PS5游戏移植到PC后,后者玩家群体只占比PS用户群体1成左右。《漫威蜘蛛侠2》在PS5平台销量超过1600w份,但移植PC后销量不足一百万份;《战神:诸神黄昏》PC版销量占比仅有6%左右。所以这样的例子并不是孤例。
索尼本来想的是,如果我移植,也许会有更多用户认可我的品牌从而转移到ps的生态中来,但实际上用户想的是,反正你也会移植,那我干脆就等着好了,或者更多用户压根就不在乎你是否移植到PC。
移植反而让原有的ps用户不满,破坏了某种用户和生态间的平衡。
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可以试着设想一下,假如主机平台不再独占,我们可以在任何平台玩到任何游戏,短期来看这当然很美好。
但长期来看,任何主机将没有购买的价值,游戏也不再提供特殊的交互玩法和特性,用户会选择PC这样功能更为集中的设备作为主流设备。然后PC上的steam成为垄断商。
这并不是一个好的未来,因为任何形式的垄断长期来看对消费者肯定是不利的。所以表面上封闭,但实际上多平台共存的生态反而才是反垄断的。
所以,PC玩家能够玩到最丰富的游戏库,任天堂玩家能够玩到最多的聚会游戏和相对便利的游玩场景,PS玩家能够玩到优化在线,榨干主机性能和ds手柄特性的第一方游戏,xbox玩家能够享受xpa服务和性价比相对较高的xgp。每个玩家都有美好的未来。
现状谈不上多好,但至少还过得去。
取代主机的不会是PC,正如智能手机无法取代PC。也许下一代计算设备会把上述的一切都取代掉,但在那种东西出来之前,我们还有很多选择。
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