根据媒体报道,基于Ed Fries在《The Expansion Pass》播客节目的访谈,还原了2001年原版Xbox推出时的残酷现实。 Ed Fries当时是微软游戏发行副总裁,直接领导了Xbox的早期开发和第三方合作。他在25年后首次详细透露:当时日本游戏厂商其实普遍希望打破索尼的垄断,却因为害怕得罪索尼而不敢公开站队微软这个“新手”。
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原因很简单:索尼当时是绝对霸主,日本厂商的生存高度依赖PS平台。如果公开力挺微软,索尼很可能在后续合作中“穿小鞋”——减少营销支持、延迟授权、甚至直接冷落。
所以厂商们采取隐晦策略:私下希望微软成功,多一个平台就多一条活路,但表面上保持中立,甚至优先把好游戏给索尼。这正是Xbox早期在日本市场举步维艰的核心原因之一——第三方支持远不如PS2充足。
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Fries特别点名Tecmo作为典型例子:Tecmo把《死或生3》和后续作品放在Xbox上。动机不是单纯商业,而是故意给索尼添堵。
Fries原话:“他们这么做,某种程度上是为了给索尼施压。因为他们希望索尼有竞争对手,否则索尼就成了垄断企业,而垄断企业……你知道的,它们想干什么就干什么。
这其实是一种低风险的政治表态:《死或生》不是Tecmo最核心的IP,把独占给Xbox既能帮微软造势,又不会彻底得罪索尼。同时向业界传递信号:我们不支持索尼一家独大。类似“暗中支持”的案例在当时并不少见,只是大多数厂商做得更隐蔽。
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正因为这些“不敢明着支持”的阻力,Xbox首发阵容严重依赖微软自家游戏和少数西方/韩系第三方。日本市场始终是Xbox的弱项,直到后来才慢慢改善。
今天Xbox已是行业重要力量,甚至开始把自家游戏搬到PS5上。但Fries的回忆提醒我们——它当年差点就“死在沙滩上”。
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垄断恐惧是永恒的。厂商永远希望多平台竞争,这样才能在谈判中掌握主动权。这也解释了为什么后来任天堂、微软、索尼三家能长期共存。
