一人一句,你觉得《杀戮尖塔2》有哪些内容是急需更新/修改的?

PS:文末有个小投票,欢迎大家参与-V-

噶人们,《杀戮尖塔2》现在开始了测试版周更(似乎是延续一代传统?),总之这种凑更新的做法在玩家社区掀起了热议,都快成了「每周安东尼」供大家讨论聊天、成为大家的快乐源泉之一。

尽管社区大佬们总结出了「逃跑精英」的通解,虽然胜率提高,却也正说明目前版本精英难度过高、打怪与问号收益不平衡的现实,只能说相较于1/2点数值都可能有极大提升的卡牌平衡,降低怪物池的水温才是重中之重,让超雄卡组也能有连战可能,否则即便是比较胡的卡组只要不能1-2回合启动,那么在三层也容易开幕雷击吃大战损。

二、优化多人机制

这个是目前做的最艹蛋的,毕竟这个多人模式本质上只是在MOD的基础上加了点联机卡牌,数值很明显是用脚填的。比如双人难度明显大于四人,这个就是血量没做好导致的。同时双人的BUFF覆盖率也没那么高,做不到虚弱+易伤+摧残+跟踪+夹击的全覆盖,一个打击也轻松几百伤。

而且敌人的BUFF也会叠加,为什么联机的四鳗以及滑溜很难打?这就是因为粗暴的BUFF叠加,将队友的启动压力一并分摊给你了,让环境整体偏向防杀,可惜目前这点没有太好的解决思路,只能对数值下手。

另外有一些BUFF的触发BUG,比如储君的辐射就可以被其他角色的产星触发,4储君开局辐射直接打满12次,还有机器人化废为宝、骨妹纠缠之类的BUFF共享,敌人则是有实验体一阶段会对全队叠加,直接从路边一条变成联机最难打的BOSS。

总之,联机可以优化的地方还有不少,虽然《杀戮尖塔2》的成功因素里加入联机是功不可没,但为了延长游戏寿命,一些合理改动还是必要之举——不过我希望制作组能明白,联机的主要调整思路还是「有趣跟好玩」,即便有些赖皮卡也可以适当保留,真正的平衡留给单机就可以。

三、卡牌平衡(嘶!)

卡牌平衡在我看来是有必要的,但至少不是现在这样“面多加水、水多加面”的思路,把PVP的调整方向照搬到PVE显然是不对的。安东尼肯定不可能不懂尖塔,不过从某些设计改动来看他们的设计思路肯定是有些危险——过于追求把游戏变得“让胜利没那么容易”这合理吗?

至少国内玩家最钟爱的就是「可控随机」,希望能通过一切后天努力(技术、SL等)来规避运气的影响,可惜这个在国外好像不怎么被待见。

削弱强卡、加强弱卡是合理的,因为这能让策略带来可能性,而不是抓到某些卡就等于赢。但问题在于,安东尼真的有足够的游戏理解支撑自己做出合理的平衡判断吗?至少现在根据大数据来进行调整有些欺骗性过强了。作为《杀戮尖塔2》整个EA周期里最重要的调整部分,卡牌平衡显然还有很长的一段路要走,加油吧安东尼~!

四、上调遗物/药水数值

很明显塔2的整体数值是膨胀了一大圈的,不少卡牌也得到了数值加强——而没有数值变动的自然就要地位下降甚至是退环境。而对遗物以及药水来说,基本上还是沿用前作的数值,但这很明显不匹配现版本的怪物强度,所以这也是一层前期水温过高的部分原因。

正因为遗物、药水数值低,精英暴毙风险又太高,所以逃跑精英路线就成了主流,玩久了之后难免有点单调。如果能提升精英收益,自然会像一代那样拥有更多的策略平衡,而不是出现“可以打精英、但没必要”的情况。

五、第四层BOSS

虽说测试服的门扉虐网友千百遍,但最后它会做成个什么样子尚未可知,至少以当前版本的强度似乎已经足够胜任第四层BOSS了——不过这终究还没有实装不是?

总之,塔2现在连胜大佬一大堆,部分原因个人觉得还是三层压力不够大导致的,问号逃跑路线很容易就凑出足够的数值来应对三层BOSS,除了女王以外另外两个BOSS几乎没有威胁(联机的实验体一阶段另说)。缺少一个像心脏这样让玩家体验全程手心冒汗战斗的BOSS,是我觉得塔2现在最大的遗憾之一。

所以,到底什么时候可以打建筑师?还是要先打冒充建筑师的门扉?

六、加入创意工坊

没啥好说的,塔1的MOD(尤其是崩坠)可以说又为其注入新的活力,而一个优质的玩家社区,优秀MOD与玩家的良性互动是不可或缺的。目前塔2的MOD其实已经做得相当好,@皮一下就很凡大佬已经贡献了快速倒带、DPS伤害统计、动画加速等不少实用MOD,甚至还捣鼓出了一个大数据网站,实乃吾辈楷模。

不过尽管大佬网站搞的很优秀,甚至做了专门的模组管理器,但这完全是依赖于大佬个人的技术实力,其他MOD用起来就没有这么方便了,希望官方能快点把创意工坊端上来吧,让我们能体验到更多好玩有趣又实用的MOD。

目前我想到的就是这些,大家觉得还有哪些内容需要更新/修改/添加呢?欢迎评论区补充涅!

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