对话《异环》两大负责人:熬出黑眼圈,只为再进步0.1分

“一直肝的不叫福利,叫劳动成果。”

上周末,幻塔工作室旗下《异环》举行了公测前瞻,同时公布了公测福利,玩家能够直接获得的奖励在120抽以上,加上“劳动所得”可获得至少470抽。而直播中所提到的“一直肝的不叫福利,叫劳动成果”引发了不少二游玩家的共鸣,在二游圈中“爆了”。

我们公布的优化清单,只是玩家比较关注、能看懂的显性条目,实际上每个版本都有上千条隐形优化在做。核心原因是团队有足够积累,想把新产品和每个版本内容都做好,有内容预判和前瞻性,还有成熟的游戏管线,团队士气、目标高度一致,每个人都能全力推动项目,所以优化效率很高。

Q:团队如何判断哪些反馈需要优先落地?

张御:我们有专门的评测与运营团队,负责收集、整理玩家反馈,将高频问题汇总提炼。我曾收到过一份长达10万字的玩家建议,其中约20%内容特别有参考价值,需要我们从中筛选适配游戏的方向。

我们可能不会逐条查看社区留言,而是通过专业团队整合、内部会议研讨提升效率,同时通过筛选有效信息,在大量反馈中精准抓取值得落地的优化点,平衡工作量与体验提升效果。

杨磊:所有反馈的优先级判断与取舍,核心依靠团队长期积累的研发经验,而非拍脑袋决定。我们会综合评估三个维度:一是该调整对玩家整体体验的提升价值;二是当前版本的开发资源与落地可行性;三是是否符合游戏核心定位。经验能支撑我们判断大部分修改方向的合理性,确保优化方向正确,同时也会理性搁置部分呼声高但暂不适合当前版本、或开发代价与体验提升不匹配的内容。

Q:第一人称视角在二测时只是个BUG,基于经验是怎么判断要落地这个功能的?

张御:第一视角功能最初源于玩家卡出的一个BUG,这个BUG后来在玩家中传播反响极好,我们分析后认为这一体验具备很高的市场价值,于是专门完善了这套系统。我们针对第一视角做了大量细节优化,比如可调节画面抖动幅度,避免玩家快速移动或走楼梯时产生眩晕感;同时设定战斗模式下必须退出第一视角,保证战斗操作正常。第一视角能大幅提升游戏沉浸感,让玩家更有置身动漫世界的体验,契合《异环》追求沉浸感的核心方向,因此我们持续深化这一设计。

杨磊:我们先通过经验判断,这个功能对游戏整体乐趣有没有大提升、玩家喜不喜欢;再看开发者自己愿不愿意体验,要是开发者自己都不想体验,这个东西就不确定会做。

第一人称视角玩家呼声很高,我们自己体验后也觉得很有意思,所以决定尝试落地,即便过程要付出较大代价。我们的经验判断不是看性价比,而是看改完后对玩家体验的提升幅度,以及团队当前能力能不能支撑开发。评估后觉得能提升沉浸感、新奇感,团队也有能力支撑,就会确定具体版本去开发。

Q:第一人称视角在目前的二游当中都属于比较少见的类型,是什么原因?

杨磊:大部分二游以角色为付费点,第一人称视角会看不到角色,大概率会影响付费。我们团队初期不是做二次元产品的,思维不会被局限,会优先抛开收入、付费的顾虑,先考虑玩家是不是真的想要这个功能,玩家真实需求的优先级在我们团队里更高。

Q:从第三人称切换到第一人称,存在哪些难以实现的挑战?

杨磊:基础移动、各种场景变化所带来的第一人称影响,我们都已经尽力修复,移动等最基础的体验也基本处理好了,能让玩家使用第一人称时有相对比较好的体验。

但战斗是非常底层的逻辑,产品初期设计全程都是第三人称,并非第一人称,想要改成第一人称战斗是不可能的,这部分内容只能做妥协。进入战斗时将玩家视角切回第三人称,战斗结束后判断玩家状态,再还原回第一人称,这样会有一些相对的割裂感,但这也是当前基础框架下,能让玩家体验到的最优方案。

Q:在即将上线的最后冲刺节点,《异环》目前工作重心是什么?

杨磊:目前工作重点一方面是做后续版本的内容,另一方面是做公测版本的细节打磨和内容优化。我们想尽量在公测时把产品做得更好,哪怕只加0.1分也是加分项,我们会继续迭代、处理这些细节。

Q:您认为当下开发一款开放世界游戏还算行业风口吗?

杨磊:站在我的视角,并不觉得现在二次元开放世界是风口。它本身投入成本大,对团队积累的要求也极高,做这种高门槛产品,有团队积累和项目经验的话当然可以尝试,这是能保下限的产品,但对应的整体制作门槛也会更高。我不太建议没有相关积累的团队突然尝试这类产品,而且二次元品类目前在内容质量上的内卷程度,一天比一天夸张。

Q:近期开放世界产品和早年赛道初期产品相比,市场需求、开发思路、设计思路有什么区别?

杨磊:以前开放世界刚出来时,大家对它有很强的新鲜感;现在游戏是不是开放世界已经没那么重要了,玩家都看过、玩过了,更多是不管做不做开放世界,都要做出自己的特色、自己吸引玩家的点、核心好玩的点。

Q:意思是未来开放世界赛道产品的迭代方向更偏向玩法?

杨磊:开放世界本身更看重玩家的沉浸感、代入感和更高的自由度。真正的下一代开放世界产品,一定是把这些内容做到更极致,往这个方向走。玩法只是其中一部分,游戏里的交互、生态、细节都要朝着这个方向优化。

至于会不会出现突破性、现象级的产品,我不好预估评估。对玩家来说,开放世界已经不是新鲜的概念或命题,只是正常游戏的一部分,并不是做开放世界就一定有上桌资格、一定能吸引玩家,目前市场环境还是看游戏本身的内容质量。

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