开门见山的说,如果你已经玩腻了那种开局送神装、一路无双割草到结束的龙傲天模板游戏,那么本作的调调可能会让你眼前一亮。
开局我们将作为一名被动传送到异界的倒霉异乡人,凭着地上捡到的一根木棍,并要用这根木棍在黑暗奇幻的德诺瓦异域大陆上挣扎求生,与猪斗,与人斗,与猪和人混斗!
游戏目前已支持简体中文,并且新史低折扣中,小黑盒购买60元拿下!
还在做手游版本的适配,期待。
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先介绍一下游戏战斗模块的设计,游戏的战斗系统说起来非常简单:
切忌贪刀,小心为上。。
在装备武器后,按下C键就可以亮出武器进入战斗姿态,左键进行攻击长按蓄力,空格键则承担了闪避的作用,需要注意的是闪避需要消耗绿色体力条,而敌人的血条下面有一个黄色的状态条,“体势”类似于眩晕条,当我们将敌人的黄条消耗完过后,敌人破防后就会进入一定时间的眩晕僵直状态,体力条和体势条的加入让战斗充满了策略性,战斗过程不会变的乏味,玩家需要更专心观察对手的动作,抓住破绽,一击制敌。

虽然看上去游戏的战斗系统设计并不复杂,但实际上前期战斗体验是相对硬核的。
因为体力有限、装备劣势、属性不高的原因,没有办法一直无脑地猛攻敌人,所以需要与敌人进行拉扯,说到拉扯,这便是魂游玩家的拿手好戏。
不过也不用过多担心,只要不贪刀,基本上都没问题,况且还可以在游戏界面降低存档难度,主打一个千金难买爷开心。
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所以战斗策略是偏向于小心谨慎的,再加上敌人有时候并不讲武德,经常对我们进行正义的群殴,那就更需要玩家在战斗中利用自己的智慧。
实际上制作组从来不会要求玩家一定要正面击败敌人,例如玩家可以观察地形,有时候会出现一些特殊地形,比如说荆棘丛。
无论是玩家还是敌人,在路过荆棘丛的时候都会都会得到流血的状态,而流血层数越高,每秒钟掉的血量就越高,玩家完全可以通过走位将敌人引诱到荆棘丛旁边,为其附上负面的流血buff,甚至还可以将野外的野兽/怪物引到附近的土匪营地,让他们狗咬狗,一嘴毛,自己坐享渔翁之利,甚至还可以利用自己打造的陷阱、飞刀等道具,轻轻松松拿下敌人,这就是外乡人的惊世智慧。
击败敌人和完成任务都会获得经验值,攒满后获得升级。除了属性提高之外,还会奖励学习点数:学习点数可以拿去NPC那提高各方面属性,还可以跟各位导师学习独特的主动/被动技能,不过学习技能的话,对于属性是有所要求的,因此前期建议还是先点基础属性的升级。
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目前我在存档里常用的武器是长柄斧,因此我习惯使用的攻击方式比较单一,就是以蓄力和闪避为主。一招鲜吃遍天下!
当战斗中成功攻击以后,会累积左上角的白色专注条,所谓白色专注条就类似于魔法值,当专注条满可释放各种主动技能。甚至过主线的时候,还能学会“踹你一脚”这种实用技能,一个大脚过去,太带派了。
网状叙事风格,一个任务多个解法
一段伟大的冒险故事的开头总是那么的经典:我们所处的部落得到了一块红色的神秘晶石,村里的德鲁伊认为它和传说中的仙境德诺瓦有关。
在一个月黑风高,伸手不见五指的夜晚,主角偷偷跟随两位德鲁伊,不料发生意外,走到了一片被浓雾覆盖的神秘区域,其中一位德鲁伊已经死去,主角只能跟另外一位德鲁伊开启符文传送大阵,来到了这片异域大陆——德诺瓦。而后发现同行的女性德鲁伊已经身受重伤,在濒死之前将护送红色晶石到奈米顿的任务交给了主角。于是,我们的冒险故事就从这里开始。
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本作最大的优点之一是极其完整且庞大的剧情文本,用以支撑玩家在同一个任务里面用不同的解法去完成任务。
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以我的经历为例,当我费了九牛二虎之力将沼泽地聚集的迅猛鸟群处理干净,并且将鸟窝里的蛋和羽毛都通通掏走。而在客栈附近遇到了一位在野外扎营的女性NPC,她声称迅猛鸟蛋非常值钱,并邀请我同去掏迅猛鸟的鸟窝,我欣然同意。
当我们二人一路风尘仆仆来到河边的时候,映入眼帘的只有之前被我屠杀干净的迅猛鸟族群的尸体,以及空空如也的鸟巢,原以为剧情走向会按照流程:NPC从鸟窝里“凭空”掏出一个鸟蛋给我。
但没想到她只是一脸遗憾地跟我说“看来有人在我们之前来过这里了,本来答应你跟你平分的,看来是空走一趟了”。这让我感觉我对这个世界产生了影响。
当然不只是这个任务,很多任务都是环环相扣,玩家的每一次选择都有可能会改变一些剧情,每一个选择都可能会决定一个NPC的生死,走上一条完全不一样的道路。
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这种网状叙事的任务设计让玩家掌握了剧情发展的主动权,制作组并不要求玩家按照既定的流程去解决这个任务,而是希望玩家可以通过其他行为去影响世界的发展。无论是当好人做好事,还是大奸大恶杀人放火,选择之后自见分晓。
引导性弱,更鼓励玩家自由探索
作为2D开放世界游戏,本作的内容量很庞大,路边随便和一个NPC聊天可能就会触发一段任务,但是游戏本身对于探索引导做的很薄弱。制作组也不会在地图上给你标满问号,只会在任务日志里面给你个大致方向,剩下的全靠你自己看对话内容、观察周围的环境,顺着那个方向去探索,然后可能在路上又遇到一个新任务。
而这个新的任务又会指引你去另外一个地方,在不知不觉当中,你就会探索完整个德罗瓦大陆,在这一点上的话,跟开放世界玩家心里的神作老滚5有异曲同工之妙,同样都是弱引导,同样都是用一个任务带出了之后的所有的任务,让你不知不觉就沉浸在这个探索的自由的氛围当中。
什么?你问我地图在哪里?开局我们只会得到一个看上去就好像是部落小孩随便画的非常潦草的地图,只能说是初具人形。
但是当我们离开伐木营地往西边去的时候,在河边遇到的一位NPC会给我们一张地图。虽然我们给不起地图的钱,但是可以通过赊账!(估计这是制作组的一个善意)
从这里开始,我们才算正式开始我们的冒险之旅。
在探索方面的话,并不是所有的东西就能够简单地获得,一些技能/道具需要玩家去完成一些特定的任务,或者是到一定的遗迹副本去探索才会获得,而学习技能加点也不能重置,这就需要玩家在加点的时候需要三思而后行,否则可能会影响整局游戏的战斗体验。
这种弱引导的探索设计,但对于习惯了便利性功能性更强的快节奏玩家,玩起来可能会感到折磨,比如前期的战斗偏硬核;跑图麻烦;引导性弱等;其它不知道往哪里去,不知道做什么,不知道在哪里找到关键的道具。
但是对于喜欢复古风格/中世纪剑与魔法世界观的CRPG玩家来说,会玩到上瘾!一个周目就可以玩几十个小时,还可以多周目尝试多条线路剧情,性价比拉满。
但是不得不承认,这种将地图元素隐藏的设计,能够让玩家每次发现隐藏的洞穴,发现隐藏的宝箱,发现隐藏的各种神秘道具的时候,惊喜感总是会大于疲惫感,保持了冒险的新鲜感。
我懂了,是红色沙漠!
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《困兽之国》高自由度的设计让探索充满乐趣,只要愿意慢下来体验一个异乡人在异界大陆的苦逼成长史,那么它将会为你带来一场充满沉浸感的冒险之旅。
“困于此地,野兽横行。
孤独之人,终将在异域之国,找到属于自己的路。”
