写给每一个新人程序的限时游戏比赛指南

盒友们好~ 我是东北大学独立游戏工作室的运营露露子。今天这篇硬核又下饭的分享,来自我们的程序——一个靠野路子打进莉莉丝决赛圈的男人。我们希望程序君的分享能给大家的游戏制作带来一些灵感和帮助。现在让我们一起欣赏

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Hi大家好,我是电浆落的程序。我打过不少Game Jam——CIGA、聚光灯×2、暴造×2、吉比特×2,除了独游团队,没在大厂待过。目前我负责的《空间少女综合征》也成功摸到了莉莉丝比赛的决赛圈《阿波罗奏鸣曲》和《余烬列车》的开发工作也已经接近了尾声。这篇写于2026年4月,祝我们能拿下好成绩,也祝各位读者身体健康、发量惊人。

也希望大家能够支持一下我们的游戏,一键添加Steam愿望单,谢谢喵~

怎么写代码(尤其在GJ里)

我不打算教人写代码,每个人都会长出自己的路子。但我以前的习惯实在太“浪”了,踩过的坑足够填个游泳池,所以这一part我必须掏出来说说。

”亲力亲为“是美德,也可能是陷阱
啥都想自己干,听着很荣耀。但GJ追的是效率,有些只跑一次、不需要复用的小功能,从简、从快搞定就好,别老惦记着把它架构得多完美。
这时候,请大方借助工具,包括大模型。哪怕你平时对AI无感,它给的代码思路也常能点醒你。

学着当“插件小子”
我戏称自己插件小子,但插件不能滥,该用才用,不该硬撑的地方别死磕。下面是我用着极趁手的几个Unity插件,安利一波:

· DOTween (Pro也挺香):UI动效、固定动画,让东西“活”起来。

· UniTask (GitHub有):把异步和协程写得像呼吸一样自然,告别回调地狱。

· Newtonsoft.Json / MiniExcel.dll:序列化反序列化、轻量表格读写,省事小能手。

· Luban (GitHub有):程序策划通用的生产力工具,配表导表不再头秃。

· Odin (资源商店常打折,25刀左右):编辑器拓展瑞士军刀,写工具时爽到飞起。

· Jint (GitHub有):字符串读入跑JS,特殊需求下的奇兵。

· NuGet (GitHub有):往Unity里拉外部库,爽快。

· Feel (50刀,经常打折):手感反馈大礼包,震屏、卡肉、粒子,让你的游戏从“能玩”变成“手感绝了”。

· xNode (GitHub免费):节点图,适合做各种编辑器里的特种场景。

· ProBuilder (内置):关卡白盒和简易模型,搭原型快得飞起。

那些年我吃过的教训

从第一次打GJ到现在,好几年过去了。我最遗憾的,不是学得慢,而是太晚才意识到:能力不是一个人身上最宝贵的东西。 沟通的习惯、做事的主动,这些东西往往比写代码本身更决定你能走多远。

我以前代码习惯很差。不是不懂要把数据、表现、逻辑三层分开,而是手永远比脑子快,写着写着就炖成一锅粥。这个问题AI能讲得比我清楚,但我要说的是另一层意思:别被动。学习要主动去挖,沟通要主动去问,项目里的事要主动去了解。我在这上头栽过跟头,进度缓慢,成果也不尽如人意。

技术上的沟壑,早晚能被时间填平。但有些东西,错过了窗口就很难补——比如一副适合长期写代码的好身体,一套不可替代的编码思维,还有对自己未来该怎么走的规划。这些,才是一个游戏程序真正的地基。

好了,唠到这儿,希望能抛块砖引出一堆玉。祝我们比赛好运,也祝读到这里的每一个你,少掉头发,多出作品。

最后再宣传一下,由我负责主程序的独立游戏《余烬列车》和《阿波罗奏鸣曲》即将上线全新demo,请大家多多支持啦!

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