也可跳转观看:白金评测,长歪的3A肉鸽独苗【绝不可能云评测#50 沙罗周期/Saros】
大家好,我是云评测又被举报下架的LucherChu,在打了3天后,我也是毫不意外地白金了沙罗周期,在3A这个领域,完全围绕Roguelike制作的游戏,到目前为止也只有Housemarque的两款,比起死亡回归,沙罗周期是进步还是退步了呢?话不多说,让我们开始今天的绝不可能云评测。
3A肉鸽这一块
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本作的弹幕被分为了三种,蓝色可被护盾吸收,被黄色命中则会陷入腐化效果,降低耐久上限,推进流程后也能用护盾吸收,前两种都可以通过闪避躲开,红色则只能直接躲到范围外,或是搭配古物的冲刺提供免疫效果硬抗。随着流程也会解锁反弹能力,在红色弹幕碰到的瞬间按近战会把红色弹幕打回去,对敌人造成失衡,失衡状态下近战可以造成额外伤害,武器中能打失衡的比较少,只有爆破弹手炮和霰弹枪能打。
对应护盾能力,本作弹幕强度要远高于死亡回归,也因此这一作的弹幕都没有穿透掩体的能力,也许本质是为了让玩家能找到机会喘一口气,但搭配上我前文提到的弩炮就完全失去平衡了。还有一个小问题,掉落的璐森石和黄色弹幕默认颜色太像,玩家大部分攻击又是黄色,干架的时候是真的很难看到璐森石,好在设置里能改颜色,不成问题。
游戏也有类似Pragmata的超级驱动,同样是L3+R3发动,有着高额伤害的同时,打倒的敌人必定会掉落以太(回血道具)。主打一个应急使用。
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每关都会有个进入日食的机关,日食后敌人的攻击才会带有黄色弹幕,古物也会获得强化,同时日食下获得的古物都会附带随机负面效果,这个系统总体让战斗危险了不少。到了游戏后期,通常你都能凑出不错的词条,比如伤害敌人回血,增加能量恢复效率,超级驱动恢复能量,冲刺免疫攻击,完成体的亚炅简直就是超人,干啥都能回血回能量。
比起死亡回归,沙罗周期的BOSS设计就不太出彩了,这作依旧采用克苏鲁背景,在已经克苏鲁泛滥的26年,BOSS还是无聊的各种章鱼胡须,且BOSS也和当前关卡美术没什么关系,死亡回归每关都有着对应美术设计的BOSS。在给了护盾能力的同时,我甚至觉得所有BOSS都要弱于前作,弹幕密度较前作没什么变化还能用护盾吸收,有跳跳乐的BOSS在关卡变化上也做得比前作少,除了棱堡和建筑师外,其他BOSS我都是一次过,甚至有时候都是连着两关一起过的,以至于我都想不起对应关卡对应什么BOSS。
剧情还是一如既往的谜语人,甚至比死亡回归还要谜语,想了解剧情几乎得靠游戏内文件收集,拼凑出整个故事脉络。
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而搭配游戏重复游玩的设计,沙罗周期的关卡种类是比死亡回归少的,基本2、3回就能把这一关所有的关卡类型看个遍,连接战斗之间的关卡也和死亡回归一样采用跳跳乐做衔接,总体难度不高,旁路大部分也是跳跳乐或是限时选路走的模式,限时比前作紧,第一次遇到容易反应不过来。这次也不用在关卡里找跳关传送门了,可以直接选关传送。
死亡回归最经常被诟病的一点就是局外成长不足,沙罗周期在这一点上做了改进,关卡中收集的璐森石可以找主脑增强属性、提高默认熟练度、购买复活次数、增强以太效果等等各类。同时游戏还提供了调节器功能,进入关卡前可以选择正面及负面效果,在热度平衡的情况下挑战关卡,像我就一直开着古物没有负面效果的调节。
不用光追的虚幻5
沙罗周期的字幕偶尔会有提前或延后,但问题不大,翻译也没什么问题。
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在PS5 Pro上,沙罗周期有着干净的粒子特效,尽管是虚幻5,但应该是没有使用光追,常见的光追噪点几乎不可见,除了榕树的剧情桥段有一处固定瑕疵外我没看到其他视觉问题。
也许是用5080玩游戏多了,流程中我都觉得沙罗周期的画面并不怎么惊艳,不过在打开了同期发售的Aphelion后,还是帮我扭转了不少印象,全特效的Aphelion看起来远不如沙罗周期。不得不说大教堂的宏大场景确实让人印象深刻,简直就是无限机兵想象中的自己。
游戏前中期场景经常会有掉帧,即使开了VRR也能察觉,这点还是让人有些难受。过场采用30帧,部分过场还使用了预录制CG。
手柄适配上,沙罗周期走了个力大砖飞的路线,剧情对话和场景中的音效会带动手柄震动,可惜没有死亡回归下雨时的细腻震动体现了,整体表现我认为不如宇宙机器人和羊蹄山之魂。自适应扳机力道也变得更合适了,不像前作按久了手累,不过游戏其实也没有提供替代控制方式,玩家不得不接受轻按次要射击,按满能量武器的扳机按键逻辑。
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另外,在本次的白金之路上,奖杯里又出现了33,沟槽的33还在追我,卧槽,33怎么这么坏啊。
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绝不可能云评测是一档至少要求游戏通关,大部分时候白金(全成就)的评测栏目。
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你可以在Steam、PS、Xbox上直接搜到LucherChu。
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同时B站也有上传流程备查,在评分之后我会给出系列游玩历史和对厂商的好恶,让你明确我的主观喜好。动不动就装老资历?够透明,才能让人信服。
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我不是索索,死亡回归我是首发白金的,后面更新的西西弗斯之塔也打完了。
给分有些低的原因是比起死亡回归,无论是关卡还是BOSS设计都有缩水,搭配上视频里提的各种系统,对于死亡回归白金玩家来说,整个游戏就跟BOSS战一样,实在是太简单了,在习惯了护盾机制后,除了梦魇之门这个游戏就没有任何难度可言了,死亡回归是玩家个人成长占比较大的话,沙罗周期则变得过于依赖属性,怪物和BOSS设计都没跟上玩家新增的系统。
当然,对于没有玩过死亡回归的玩家来说,本作的低难度设计,对那些不喜欢高难度的玩家来说更友好,纯纯的战斗爽也挺不错的。
