各位盒友大家好!
我们是 WRKS Games,一支来自新加坡和印度的独立游戏团队。今天正式入驻小黑盒,第一款带过来的作品,是我们的 2D 横版动作游戏 《伯格萨迦》(Birger's Saga)。
在决定来这里安家之前,我们其实悄悄潜伏了一阵子。
因为一直听说,小黑盒是中国单机玩家浓度最高、聊游戏最认真的地方。这让我们特别心动——我们想要一个能真正跟大家面对面聊游戏、听真实反馈,甚至一起吐槽的据点。
所以今天冒出来打声招呼,以后这个账号背后会是活生生的人,不是机器人。(拇指)
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关于《伯格萨迦》:一部你可以亲手撕开命运的动作叙事
游戏基于我们已有的经典桌游世界观改编,把你扔进一个诸神黄昏之后的世界——旧神的余烬未熄,新的信仰正在崛起,而你的斧头,就是态度。
这里有四个我们认为能够吸引大家的特色:
叙事与抉择:你做的每个决定都会留下痕迹
你扮演手持巨斧的战士伯格,踏上一条赎罪与抗争之路。但这不是一部你只能旁观的电影。我们想讲的故事不是“英雄命中注定”,而是“你的每一次犹豫和决断,都在重塑这个世界的记忆”。
战斗:简单上手,但内力深厚
我们追求的是一种“拿起就能爽,钻研下去又有东西”的手感。核心操作围绕格挡、闪避和利斧挥砍展开,连招逻辑和打击反馈都反复打磨过。不需要背复杂的指令表,但每一记扎实砍进敌人躯体的触感,以及完美格挡后那一瞬间的攻防转换,我们希望你能打出自己的风格。
非线性世界探索:偏离主路才是正事
关卡里藏着大量可选的岔路与隐藏区域,如果你是一个喜欢用斧子劈开每一面可疑墙壁的人,你会在这里拼凑出一个更完整、也更黑暗的世界图景。
美学:手绘笔触下的北欧残阳
视觉上我们选择了一种粗粝但有温度的手绘风格,场景光影在史诗感和孤寂感之间反复横跳。一片被风雪与宿命浇透的苍凉大地,但处处残留着旧日荣光的刻痕。我们觉得,北欧故事就应该是这种气质。
关于我们:一支还在学习、还在燃烧的跨国小队
我是 Kosala Ubayasekara,团队里都喊我 Kos。在创立 WRKS Games 之前,我二十多岁就在桌游领域创办并卖出了自己的第一家游戏公司,后来转去科技行业待了几年,但最终发现,不做游戏的日子浑身不对劲。
五年前,我在新加坡建立了 WRKS Games,目标很直接:打造能达到准 3A 品质的独立游戏作品。目前我们在新加坡和印度一共有 12 名全职成员,正在以每季度几个人的速度谨慎而坚定地扩编,计划在未来三年内成长为一支约 200 人的团队。
创业初期,公司的第一款游戏是我一个人从头到尾 solo 开发出来的。那款作品 2019 年上线,至今还在日本的一家本地商店里静静售卖——它只在那里发行过,像一个只有少数人发现的小彩蛋。
2022 年我们做了一款潜行动作游戏,营销数据漂亮到让我们一度以为要起飞了,结果发售后销量直接崩盘。那一年,整个团队都卡在巨大的困惑里,反复复盘,直到把那次失败彻底消化,才收拾心情投入现在的项目。现在回头看,那段经历已经成了我们最值钱的研发课——它让我们学会了敬畏玩家的真实选择,而不是被数据迷惑。
而 《伯格萨迦》的开发者 Viktor,是 WRKS Games 历史上招收的第一位实习生。
没错,这整款游戏是他在实习期间完全独立开发的。当他把成果摆在大家面前时,我们基本没犹豫就达成了共识:“这必须发,而且要以正式作品的标准发。”
从实习项目长成一个拥有自己灵魂的作品,这个故事本身就很符合我们想干的事——给有才华的人一个能发光的舞台,然后把东西扎扎实实地交到玩家手里。
《伯格萨迦》目前还在最后的打磨阶段,但我们不想藏着掖着——我们会参加今年6月Steam新品节,届时,旧神的残响、岔路深处的秘密,还有那把等你挥出的巨斧,都会第一次完整地交到你手里。
关于这一点,我们特别想听到你的声音!
我们想招募一批对动作游戏、北欧题材、或者单纯对“实习生独立开发作品”这件事感兴趣的玩家,来帮我们看一看这款游戏还有哪些地方可以变得更好。
