为什么多边形画面会让游戏变得恐怖?!

看不清很多时候都会比看得清更容易让人感到害怕

一张照片可能原本还挺正常的,当他强行降成这种抽象多边形,粗糙的棱角,模糊的轮廓,诡异感一下就扑面而来了!

(耄耋都压不住这种感觉↓)

其实这利用了大脑的两个底层bug

第一是“脑补机制” 低多边形省略了大量细节,而人类的大脑天生对未知敏感,在潜意识里,我们总是往最坏、最危险的方向去脑补自己吓自己。

第二是恐怖电影中常常出现的“恐怖谷效应”,这些多边形角色有人的轮廓,却没有人的细节,动作还很机械,这种“似人非人”的质感,会触发我们基因里对伪人的本能排斥。

我们现在看到的现代“低分多边形游戏”,本质上是早期PS1游戏的一种模仿。因为相比起高清化的游戏,早期PS1受限于当时的图形技术,存在很多无法避免的“技术缺陷”。

网上有不少对于这方面做过研究的博主,解析因为当年PS1图形限制,让以前开发者头疼的技术瓶颈,放在恐怖游戏里却有着奇效,这种画面的不稳定,模糊,恰好营造了一种别样的恐怖氛围。

所以有一些玩家不喜欢接触老游戏,古旧的多边形画面在层层buff的叠加下,不但恐怖而且还有一种被遗弃的感觉。

粗糙的艺术

但把时间拉回现代!

当年因为技术瓶颈误打误撞产生的画面缺陷,现在已经被现代制作人开发成了一种成熟的‘视觉风格’!

独立游戏制作人Mike Klubnika可以说是就是低分辨率多边形的忠实爱好者了,以一己之力将这种文化带到了大众的视野当中。

除了家喻户晓的《恶魔乱盘》外,他的处女作《Unsorted Horror》在itch.io上刚发布的时候就已经收获了非常多的粉丝。

(而且游戏是免费的,steam也是好评如潮!)

现在,他已经是这个风格当之无愧的代表人物之一

在几乎没有宣发的情况下,他的新作《机械狂欢》(Machine Party)预告发布不到一周,Steam愿望单数量就突破了10万份,这就是他现在的号召力!

这个新作《机械狂欢》的玩法是市面上最常见的派对游戏四人联机,游玩各种各样的小游戏。

但它与其他派对游戏完全不一样的是:一脉相承的超低分辨率画面 + R18级的暴力美学。

其实看到首支PV的时候,我就有种Mike在和全世界唱反调。

市场上有过无数爆火的派对游戏,比如说《糖豆人》,《猛兽派对》,《橡胶强盗》巴拉巴拉,我感觉我可以一口气十几个菜名。

但是别人的游戏都是赢了有奖励,输了没惩罚,

Mike的游戏是赢了奖励你活着,输了就去逝。

比如PV里展示的这段"抽烟小游戏"

你得在规定时间内把烟抽完,抽不完?枪毙!

咳嗽了一下?是不是嫌弃我递的烟?一起毙了!

这种荒诞的惩罚机制,和我们熟悉的派对游戏画风实在差得太远了。

要知道上述提到的这些游戏,都是非常成功的商业案例,如果你是一个普通的游戏厂商如果想要尝试做这方面的游戏,相信一定会去参考这些成功的作品,参考这些高饱和度和QQ弹弹的物理效果~

但Mike还是选择相信自己的传统手艺活!

从单机赌命,到鱿鱼游戏

这应该算是Mike的游戏生涯的第四部独立游戏作品了,往前不管是什么样的尝试,Mike都没有直接踏足联机游戏这个领域。

唯一一次试水是《恶魔轮盘》的联机模式,而且效果非常好,可能是这给了他很多勇气吧,让他敢直接把新作《机械狂欢》做成纯粹的多人游戏。

而且这种派对游戏+低分多边形的设计也确实有奇效,明明画面粗糙到还不如上世界的电视节目画质,但是把每一个荒诞又血腥的小游戏包装出了一种说不清的灰色幽默感。

比如说这关“123木头人”

我们要尽可能快的吃完这盘豆子,但是如果前面的监管放下报纸后大家就不可以动了,如果被发现就会立马被沙鹰爆头,然后监管会若无其事的继续看报纸。

还有这肉身探雷区的小游戏

玩家踩到地雷并不会立马死掉,角色的下半身会被炸的肢体被撕裂,散落一地,但是上半身依旧可以依靠爬行的姿态前进,

虽然血流不止,但只要能到达那个地方!你就赢了!

你发现没,如果是那种以假乱真的3A大作,下半身炸碎了还要满地爬,那绝对是让人生理不适的,最典型的就是生化危机2重制版,这里就不放下半身图片了怕过不了审。

但在这种糊成一团的低多边形画风下,血腥反而被‘抽象化’了。它帮你过滤掉了真实的痛感,把残忍变成了一种荒诞的黑色幽默。

如果换成写实画面,这些动作又有些太过血腥了反而让游戏的受众变少,心理素质不那么好的可能有点接受不了。

但低多边形的"抽象感"恰好创造出了一个的审美距离,而且这让Mike在商业市场上找到了一个独特的生态位,他做出来的游戏辨识度太高了,可以一眼猜出作者是谁!

也正是因为如此,他的游戏评论区下面总会有很多其他独立游戏作者前来膜拜!

(如果你是第一次玩他的游戏,一定会有一种游戏做的又糙又好的感觉~)

关于游戏本身

我个人在看完PV后其实还是蛮看好这部新作的

隔壁影视区的《弥留之国的爱丽丝》,《赌博默示录2009》,还有前几年韩国大火的《鱿鱼游戏》其实都说明了在这个“生死赌局”题材在观众群体中有着相当大的市场的。

只不过游戏没法像电影那样能用剧情,增加紧张氛围,毕竟多人游戏估计大部分都不会在意剧情什么的,只能靠着画面反馈来让玩家产生一点紧张的感觉。

结语

如果它未来能像前作《恶魔轮盘》一样火爆出圈,我真的很期待看到那些平时玩国内Q版派对游戏的玩家们,第一次进入这个粗糙、诡异的游戏里会是什么反应~

———锦鲤Koi_fish

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