这两年游戏圈的裁员新闻一个接一个,但同样是面对行业下行,欧美和日本厂商的做法差得不是一点半点。
前圣莫尼卡工作室编剧 Alanah Pearce(曾参与《战神》系列项目开发),在最新发布的视频里聊到了这个话题。
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从 2022 年开始,欧美裁员几乎就没停过。微软、EA、Epic 等头部厂商轮番公布裁员计划,不少工作室干脆整体关停,项目做到一半被砍的情况更是常见。
根据第三方机构统计,2022 到 2025 年间,全球游戏行业累计裁员超 4.3 万人,仅北美地区就占了六成以上,加州更是成了裁员重灾区。
Alanah 觉得,欧美厂商裁员动作这么干脆,背后主要有两方面原因:
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法律环境宽松,美国多数州实行任意雇佣制度,公司终止劳动关系的门槛很低,遇到营收压力,裁员是见效最快的降本手段。
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资本导向明显,上市公司要盯着季度财报交差,业绩不及预期就砍部门砍人头给市场看,很少顾及团队长期沉淀的价值。
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反观日本游戏行业,同样面临市场增长放缓、开发成本上涨的压力,但大规模裁员的新闻却少之又少,正式员工的岗位稳定性明显更高。像任天堂、卡普空这些老牌厂商,几乎很少传出批量裁撤正式员工的消息。
主要是两个原因:
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日本劳动法对正式员工的保护非常严格,企业想要合法解雇员工需要满足多项条件,违规成本极高。
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日本厂商普遍看重老员工的积累,一款 3A 大作开发周期动辄三五年,资深开发者带走的不只是技术,还有对项目的理解、团队间的磨合默契,这些损失很难靠招新人快速弥补。
当然日本模式也不是全无问题,因为裁人难度大,很多企业选择从招人端收紧,新人入行的竞争越来越激烈,成本压力更多传导到下游外包团队,只是波动没放在明面上。
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相比之下,Alanah 更喜欢日本游戏厂:她觉得长期稳定的开发团队,更有条件打磨出高质量的游戏作品。
当然,也有不少人觉得,欧美模式的灵活性能让企业更快应对市场变化,未必全是坏处。
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