如果你觉得本文是引战,那它就是引战🥰
一切以读者觉得为准🥰
下面来解释
“平均帧率相同,为什么主机更流畅”的原因:
1.帧节奏(帧时间)
大部分时候,主机游戏会锁30或者锁60fps,并严格按照显示刷新率均匀输出每一帧:
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60fps时,每帧16.7ms
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30fps时,每帧33.3ms
我们再来看看屏幕在60/30hz刷新率下,每帧的绘制时间
60hz:1000ms/60=16.67ms
30hz:1000ms/30=33.3ms
主机会选择120Hz的输出也是因为可以整除30、40、60和24
对上了,全都对上了
也有部分例外
比如《血源诅咒》就是出了名的帧时间不稳,这游戏操作卡手多半也是这个原因🥲
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技术力👎👎👎
PC的帧时间可能无法完全与显示设备匹配,这就可能会导致一些撕裂
ps5的黑猴也是因为帧时间极度不稳定导致手感很诡异
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居然连这点都学到了吗,你这家伙
动态分辨率
当主机GPU负载升高时,内部渲染分辨率会下降,输出画面仍然通过超分接近目标分辨率,从而保持帧时间稳定,避免直接掉帧
PC 上如果固定原生分辨率,负载的波动会反映为帧时间增加,一些low帧
2.统一内存的优势
CPU和GPU共享内存,不用在内存和显存中间来回搬数据,更利于流式加载
3.统一硬件的优势——着色器
同一世代主机硬件基本相同,开发者可以针对唯一的 一套硬件进行离线着色器编译
PC游戏通常不会为所有配置预编译着色器,结果就是PC常见的,着色器编译卡顿
一些名词解释:
我懒得手打了,此为网上复制
帧时间(frametime)指的是从一帧图像开始渲染到下一帧图像开始渲染所需的时间,通常以毫秒(ms)为单位。简单来说,frametime就是每一帧的持续时间。帧时间越短,意味着每秒钟可以渲染的帧数(FPS,Frames Per Second)越多,游戏画面也就越流畅。
统一内存架构(Unified Memory Architecture, UMA) 是一种内存管理方式,允许 CPU 和 GPU 共享同一块内存,从而提高系统的整体性能和效率。在这种架构下,CPU 和 GPU 可以直接访问彼此的数据,而无需通过总线进行数据传输,从而减少了延迟和功耗。
