帧率相同,主机为什么更流畅?

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一切以读者觉得为准🥰

下面来解释

“平均帧率相同,为什么主机更流畅”的原因:

1.帧节奏(帧时间)

大部分时候,主机游戏会锁30或者锁60fps,并严格按照显示刷新率均匀输出每一帧:

  • 60fps时,每帧16.7ms

  • 30fps时,每帧33.3ms

我们再来看看屏幕在60/30hz刷新率下,每帧的绘制时间

60hz:1000ms/60=16.67ms

30hz:1000ms/30=33.3ms

主机会选择120Hz的输出也是因为可以整除30、40、60和24

对上了,全都对上了

也有部分例外

比如《血源诅咒》就是出了名的帧时间不稳,这游戏操作卡手多半也是这个原因🥲

技术力👎👎👎

PC的帧时间可能无法完全与显示设备匹配,这就可能会导致一些撕裂

ps5的黑猴也是因为帧时间极度不稳定导致手感很诡异

居然连这点都学到了吗,你这家伙

动态分辨率

当主机GPU负载升高时,内部渲染分辨率会下降,输出画面仍然通过超分接近目标分辨率,从而保持帧时间稳定,避免直接掉帧

PC 上如果固定原生分辨率,负载的波动会反映为帧时间增加,一些low帧

2.统一内存的优势

CPU和GPU共享内存,不用在内存和显存中间来回搬数据,更利于流式加载

3.统一硬件的优势——着色器

同一世代主机硬件基本相同,开发者可以针对唯一的 一套硬件进行离线着色器编译

PC游戏通常不会为所有配置预编译着色器,结果就是PC常见的,着色器编译卡顿

一些名词解释:

我懒得手打了,此为网上复制

帧时间(frametime)指的是从一帧图像开始渲染到下一帧图像开始渲染所需的时间,通常以毫秒(ms)为单位。简单来说,frametime就是每一帧的持续时间。帧时间越短,意味着每秒钟可以渲染的帧数(FPS,Frames Per Second)越多,游戏画面也就越流畅。

统一内存架构(Unified Memory Architecture, UMA) 是一种内存管理方式,允许 CPU 和 GPU 共享同一块内存,从而提高系统的整体性能和效率。在这种架构下,CPU 和 GPU 可以直接访问彼此的数据,而无需通过总线进行数据传输,从而减少了延迟和功耗。

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