看了几个月AI广告后,玩家终于找到不烧心的正版疯狂水世界

文/火雨流星

“《疯狂水世界》,启动!”

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最近几个月,相信你肯定没少刷到过《疯狂水世界》的AI广告,这游戏的广告总结起来就是一个词——洗脑。

它们不仅糅合了大量互联网烂梗,剧情还多少带着点无厘头色彩:

总是被周围人花式欺压的主角肥强,为了改善生存环境,住进高级庇护所,会在广告末段发誓,自己一定要打捞到海水过滤器,随即一拳轰开墙壁,跳上澡盆、两栖自行车等奇形怪状的载具,大吼道:“疯狂水世界,启动!”并义无反顾地朝远处游去。

而由于水世界的科技树会不断攀升,广告又是单元剧形式,所以肥强想要住上高级庇护所,就得在每一集里换着花样启动疯狂水世界,打捞点稀奇古怪的玩意儿,比如:电鳗发电机、鲨鱼搅拌机、尿液过滤器、河豚制氧机、海牛化工机……

抽象的剧情、奇葩的设定,让《疯狂水世界》被很多网友戏称为“国漫巅峰”。甚至有网友专门收集他家的广告,在B站上堂堂连载。

不过,单纯看广告图一乐倒是还行,真要被广告抚平了大脑褶皱去玩游戏,那你大概率是要上当的。

这类买量小游戏主打“一切以实物为准”,广告基本不会展示游戏的具体玩法和实操画面,哪怕真的出现了那么几帧的游戏画面,大概率也不是游戏原生素材。

同时,广告明面上告诉你的是“三分钟一局,超爽超解压”,实际上手以后,你就会发现它成了时间和钱包的收割机,根本不爽不解压。

前阵子,B站不少氪金游戏区up主都发了实况视频,从中不难看出,《疯狂水世界》离“生存建造”不能说是差得很远,只能说是毫不相干。

up主在爆氪大几万体验以后,得出的结论基本都是:休闲和末日生存只是外壳,其玩法内核依旧是放置卡牌和战力对对碰,像极了几位SLG前辈。只不过《疯狂水世界》比前辈们更逊一筹,连战斗音效都没做,给人感觉就是随便糊弄糊弄就端上来了。

可即便如此,这游戏之前还是在各平台的小游戏畅销榜上名列前茅,从数据上看,它的热度不俗且商业成绩不错。

你肯定会好奇,除了广告效应发力之外,它究竟好玩在哪儿?

还真别说,《疯狂水世界》真有点不一样的地方。至少在皮相上,这游戏包装得挺好的。

比如,主界面基地建设的部分,看起来还是比较精致的,各种漂浮物和水上建筑的设计,倒也很符合“海洋生存”的主题;游戏整体色调鲜艳、活泼,属于是比较讨喜的那一类。不细究的话,《疯狂水世界》甚至会让你产生一种小众宝藏独立游戏的错觉。

事实上,这游戏也确实在早期广告中打擦边球,暗示自己是“Steam平台的移植作品”,也出现过疑似其他游戏的素材。因此,有玩家怀疑《疯狂水世界》抄袭了Steam平台上的某款游戏,于是开始找起了这款游戏的原作。

在被AI广告洗脑数月后,有玩家按图索骥,找到了真正由原班人马打造的《浮游世界》。

很难说《疯狂水世界》是不是直接借用AI魔改了《浮游世界》,总而言之,两者的题材相似,画面粗看之下属于一眼盯帧,差别不大,都是偏明亮的手绘卡通画风。

玩法方面,《浮游世界》才更接近真正意义上的《疯狂水世界》。

游戏设定是整个世界被海水淹没,玩家将驾驶一艘小船在无垠的大海上展开航行求生。过程中,玩家除了需要建设高级庇护所之外,还需要指挥幸存者工作、进行资源管理,体验接近于简化版《缺氧》,整体偏向休闲,只可惜游戏中后期的体验偏单薄。

总体而言,《浮游世界》是一款质量尚可、在题材和美术上有一定特点的独立游戏。然而,这些优势不足以支撑它在独游茫茫多的Steam商店中脱颖而出,玩法本身的中规中矩,也使其很难实现掀起什么波澜,爆火出圈。

更何况,在这一基础上,《浮游世界》还经历了长达六年的抢先体验阶段。漫长的工期,加上有限的曝光机会,致使本作变成了一款小众宝藏游戏。

只是,在《疯狂水世界》爆火以后,情况有所扭转,《浮游世界》算是蹭上了这波热度,跟着享福了。

最近一段时间,能看到不少游戏区up借着《疯狂水世界》的热度,做了《浮游世界》的实况和试玩视频,并向更多玩家推荐这款游戏。

顺带一提,Epic上周喜加一的游戏就有《浮游世界》,算是给这游戏贡献了又一轮热度。

也是在了解到《浮游世界》以后,不少玩家为了体验一下海洋生存有多疯狂顺带玩梗,便在Steam平台入手了这款游戏。

现在打开Steam评论区,可以看到大量国区玩家在复读AI广告的梗,像是“终于打捞到海水过滤器了,我要去高级避难所了”“三分钟一局,巨爽巨解压”“疯狂水世界,启动”之类的名句随处可见。

这种“李鬼给李逵反向带货”的奇妙现象,也不算很新鲜了,十多年前的页游厂商就干过类似的事情。

现在这年头,我们只能看到骷髅打金服之类的洗脑页游广告,但十多年前,国内页游厂商完全是另一种打法:广告素材直接套用其他游戏的CG或者实机演示片段。俗称,挂羊头卖狗肉。

被页游宠幸过的游戏有很多,但要问谁是真正在页游营销史上留下了浓墨重彩的一笔,大概非SE的《龙背上的骑兵3》莫属。

该说不说,SE老先生确实是传奇“电影大厂”,《龙背上的骑兵3》CG本身的画面表现力无可挑剔,美少女零的白毛红瞳XP也确实戳人。再加上这游戏在国内知名度有限,于是,这段CG成了养活无数页游厂商的流量密码。

当年这段CG确实忽悠到了很多玩家,而当玩家发现货不对板时,便会跑到社区发帖求助询问,这段CG到底出自哪款游戏。阴差阳错之下,倒是让《龙背上的骑兵》在国内被更多玩家了解到。

在大AI时代下,这样直接套用其他游戏素材的现象确实少了,更多的是借助AI大人的神力直接复制,不仅操作起来更方便,风险还更小,不容易被律师函警告。

比如,前段时间闹得沸沸扬扬的AI抄袭事件。多位海外开发者怒斥,有人用AI复制自己的游戏宣传片,甚至连带着游戏本身也用AI一比一仿制出来了。更过分的是,AI仿制品会抢在原作之前发售,那些利用AI的抄袭者还会反过来勒索原作者,要求他们交几百美金的“保护费”。

这一现象导致现在不少独游开发者变得更加谨慎,在游戏正式发售之前,不会向外界透露太多内容。原先对所有玩家开放的试玩Demo,索性藏起来改成“线上闭门试玩”,只有极少数玩家才能提前体验。

倒也不是给挪用素材的广告洗地,只是以旁观者视角来看,没有对比就没有伤害。相比起用AI直接当拷贝忍者窃取其他创作者劳动成果,还反过来迫害原作者的行为,用其他游戏素材给自己打广告,反而显得眉清目秀了起来。毕竟它或多或少能为原版游戏起到一定的引流作用,带去一些关注度乃至销量。

只是,不知身在海外的开发团队面对这种情况时,内心究竟作何感想。一方面,如果认定自己是被侵权的一方,就需要面对跨国维权的高昂成本;另一方面,自己多年的心血,又偏偏以一种尴尬的方式,收获到了好处。

在被算法与AI包围的当下,如果真卷入了这种莫名的流量漩涡,对于开发者而言,到底是祸是福,是否应该表示顺从,恐怕也是一件相当纠结的事情了。

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