今年1月,Rockstar North 的前技术总监 Obbe Vermeij 在接受 GamesHub 采访时,聊到了一个挺微妙的话题:GTA 的开发周期越来越长,两作之间动辄七八年空窗,这中间理论上是存在市场机会的。他的原话是:"我觉得其实是有机会的,因为现在真的只剩 GTA 了,其他人都放弃了。Watch Dogs 是款不错的游戏,但它没能盈利。"
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但这里有个很现实的判断需要做:Samson 的问题到底属于哪一类"半成品"?
像《赛博朋克 2077》,首发是灾难级的性能翻车,但支撑它的核心叙事和世界观是完整的。CDPR 后来花了两年修性能、改系统,游戏口碑成功翻盘,因为需要补的是外层,骨架一直在。
Samson 的情况不太一样。被集中批评的不是"优化不好"或者"bug多",而是近战手感、驾驶反馈、任务设计这些构成动作游戏体验核心的东西。CGMagazine 的结论很直接:"Samson就是不好使。以 Liquid Swords 在《疯狂麦克斯》和《正当防卫》上的积累,无论叙事还是玩法,都看不大出来。"
这不是打几个补丁能解决的。要一个已经裁掉一半团队的小工作室,在后续更新里重构底层交互,这个期望本身就不太现实。Sundberg 自己也承认,裁员后他们不得不砍掉部分功能,"留给下一款游戏吧,取决于这款的成绩。"
Vermeij 说得没错:机会确实存在。GTA 两作之间八年以上的空窗期,理论上足够塞进一个新 IP。但 Samson 的遭遇说明,"有机会"和"能抓住"是两码事。
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这个赛道的恐怖之处在于,它的技术门槛不是某一项特别高的指标,而是一个全面的下限要求。地图可以小,美术可以不是顶级,甚至故事可以不那么精彩——但物理碰撞得像样,操控反馈得跟手,任务执行得流畅。这些东西单独拎出来看都不算什么惊天技术,但要把它们同时做到位、做到不出戏,需要的是大量资源和漫长的迭代周期。这恰好是中小型团队最缺的。
Saints Row 重启版翻了,Watch Dogs 系列停了,MindsEye 出师不利,现在 Samson 也栽了。正如 Vermeij 所说:"现在真的只剩 GTA 了,其他人都放弃了。"
不是因为没人想做,是因为做这件事的代价,比大多数人想象的要大得多。而犯错的余地,又比大多数人想象的要小得多。
