作为一名参加过《星火燎原》Demo1和Demo2两次测试的玩家。在EA版本《星火燎原》发售时,它的进步是肉眼可见的。连构筑玩法都让我觉得眼前一亮。它的售价40元不到,对于RPG游戏来说,真的是非常友好了。
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游戏的技能都是3个,伴随一个专属行为。
游戏的共鸣应该是个很有特色的玩法,其中包含了平A一名敌人,随机打击另一名敌人的共鸣。还有增加普攻伤害的共鸣。
但这些共鸣随着序章角色离队(或死亡),在背包里不能用,直到游戏结束,也没找到解锁的方式。成纪念品了。
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而普通共鸣的数量明显不足,直到EA版本通关,四名角色中的两名,只有三个共鸣可以装备,有个槽位是空置的。这也说明了游戏在当前情况下,完全谈不上什么“构筑”。
那些对燃烧目标攻击增加“力量”,以及普通攻击附带50%燃烧效果,虽然能看出游戏想做个“构筑”效果,但当前版本,内容并不丰富,只能说,可以看到“构筑”的雏形,基本没有办法形成实质意义上的构筑。
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游戏从大森林到圣光岛的支线除了有两个“???”没找到触发条件外,我已全部完成,基本都是针对单一迷宫的反复跑腿任务。到了第二章,就没有支线任务了。
而序章与第一章,基本可以看作是Demo1+Demo2调整整合后+第二章前半段的内容。制作组可能真是资金短缺了,才不得不发布EA版本回血了。
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而到了第二章的时候,明显感觉游戏的敌人有些货不对板,剧情向的小Boss系敌人,也用的是序章和第一章的怪物建模。也就是数值调高了点。
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你看,在第一章大森林里四处跑得是这种狼,第二章樱花林里跑得还是这种狼。游戏的宝箱开出的内容,多是锻造、可合成物品。没有什么“发现极品宝物”的感觉。
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主要作用,是给不同的装备提升等级,游戏里的装备走得是“类魂”加成,根据角色的属性加成提供额外的攻击力。而不同武器,会附带不同的效果。目前游戏中,除了剑类的武器较多,其余三名主角的武器,仅仅有商店购买的一种。
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然后,就是游戏中的锻造石,我感觉严重不足,也没有卖的。
合成系统,除了初期合成草药,几乎没用过。
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至于这些合成内容所需要的材料……见到的宝箱我都有捡,路上的草药我也有摘,支线任务也全做了。为什么材料会缺成这样呢?
没有仔细研究,因为不影响基础通关。
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《星火燎原》给我的一种感觉,是游戏设计了很多丰富且复杂的体系,然而这些内容并没有在游戏里实装,且即便没有实装,对于游戏的整体游玩体验影响也不大。
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在《星火燎原》短短的10小时游戏中,设计了大量的登场人物,序章的国王一行四人,开始操纵主角后的好基友、盾哥,兽人哥,以及最后成建制的3位角色。
也就是说,虽然游玩时组队体验固定,但短短的游戏中,有11位角色可以使用,而且每一个角色,都有着自己的专属共鸣。
但同时,这些角色下线太快,几乎没让玩家体验到任何组队的快感,角色就下线了,或者说剧情就结束了
一种典型的资源错配。
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游戏目前开放的地图内容不大,但整体美术资源丰富,剧本不是说写的不好,而是加入了不少网络热梗,并没有形成自己世界观下的语境与风格。
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还有因为音效、CG、剧情表演在除“序章”外的大部分剧情是缺失的,使我没构建起与角色之间的感情,那个角色就领便当盒饭了。
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而剧情的推进,很多时候是以一种“默剧”的形式推进的,就是屏幕中给你几行字,交代剧情……这让我感觉到剧情的表现力不佳。
(无配音,无剧情的小人动作演出,音乐一般,音效缺失,文字过渡)
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游戏中还大量的使用了表情包,来代替人物的具体表情……
2026年的游戏,用了2000年的表现方式……有些复古了。
整体来说《星火燎原》目前看来售价很便宜,制作组也很听玩家的,在做很多更新调整。但需要调整以及添加的内容,实在是太多了,有些任重道远。
