正经事不干,就知道玩游戏?小时候天天听父母念叨这话,还神补刀「书念不好才会喜欢玩游戏」。
长大以后才发现,这纯属刻板印象,能把游戏研究透的人,学习能力压根差不了。
除了某些教育类游戏,比如让你通过游戏学习数据结构、刷考公题,甚至给杀戮尖塔打上四六级Mod背单词,
大家并不是讨厌学习本身,而是希望以轻松的态度去开始游戏。
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拆解肉鸽游戏的底层,不难发现Build基本有三层逐级向上的结构:基础框架+灵活组件+协同效应,配合概率随机和描述引导,驱动玩家 DIY 出自己的风格。
基础层是人设与底层机制,在保证玩家快速上手的同时,也将后续方向做出范围限制。玩惯了射手再换战士,攻击距离从远程骤减为近战,你就不得不主动向怪物靠近。而射手普遍追求的攻速和攻击力,坦克需要的护甲,从一开始就给科研定了调——
不用漫无目的地瞎试,底层结构已经圈定了大致范围。
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灵活组件则是指那些允许自定义的部分,给战斗风格的塑造提供翅膀。
《灰烬之国》的魔卡(主动技)、饰品系统、局外开局的部分定义,《梦之形》宝石,还有常见的遗物和诅咒等,皆是给稳定玩法带来变数的因子。
当这些组件的变化与回报足够大,玩家也就“发现”了某个流派的存在。
之所以说“发现”而不是“诞生”,是因为大部分情况下,这些流派搭配早已是开发者设计好的隐藏内容,就等玩家顺着线索找到。
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如果玩过些国风幸存者,有些游戏的流派方向甚至是开发直接明牌的,
如凑够X个土系技能就能获取土系羁绊加成,然后一行小字告诉玩家——
亲,土系是加护盾和反伤用的哟~
这种往往是角色本身占小头、派系规划算大头,只要找准角色定位和派系风格就能套公式玩,这种做法方便新玩家快速上手,但本质是整体派系大于角色本身,时间久了就会觉得像填表格,少了点探索的乐趣。
所以一般能出二十几个角色,大部分是改数值,个别改机制,核心玩法却没什么新意….
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离开幸存者的通用流派,许多游戏也会做角色自身的风格切分,比如同个角色允许更换不同开局技能,就像《梦之形》蜥蜴可以玩速射也能换暴击,但这套更换是给老玩家科研用的,科完研基本就按保存方案来。
大部分游戏还是lol那样,英雄有固定的技能,只是在此基础上又做了技能变体,用以形成角色单独的流派,譬如23年的《鸦卫奇旅》(甚至还有同款小红帽),不过那会很多技能的设计过于要求“动作”反应,不知道难度现在有没有降下来。
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灰烬整体更像是鸦卫和梦之形的结合体,开局玩家只有主攻击和副攻击,局内需要获取主动技能装备,路上边打怪边收集饰品(是的这个也有格子限制)。局外并非只加属性,有些功能限制需要单独救Npc。
当前版本有4个角色可选,开局小红帽、炮手、德鲁伊和冰霜龙骑士。科研下来感觉只有炮手比较轮椅,其他几个带近战的都有点难受。
德鲁伊基本玩召唤流,靠召唤物打伤害,本身太脆,冰霜龙骑士近战+控制,玩盾反还算有意思。可惜目前Boss设计下近战比较吃亏,唯有炮手苟命能力好些。射手,启动!
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从设计角度而言,不管是角色专属还是通用派系的思路大差不差,但展现给玩家的方式,直接决定了游戏的「第一印象」。
就像梦之形允许局前自定义英雄技能,容易给新玩家种下“硬核游戏”的心锚,而玩上几个小时你就发现,其实还是熟悉的配方,但谁又能拒绝肉鸽更换技能、科研的魅力呢?
只是灰烬没有做通用技能,而是每个角色独立的技能库随机。玩到后面,靠局外也能解锁技能替换,从而更容易玩到实力强劲的Build。
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现在终于轮到Build底层结构的最后一环“协同效应”,真正让Build产生质变的因子,也是玩家沉迷科研的关键。
某些宝石可能说攻击+10,加数值对英雄打法本身不造成影响,你给法师还是战士穿其实没区别。
但协同效应不一样,偏向组合反应,像安妮召唤出的熊,召唤物打人常见吧?被动眩晕导致熊进入暴怒状态是协同关系。这方面婕拉设计更自由,种子靠技能有不同变体,技能路过种子产生的额外效果也是如此。
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我主要科研的角色是炮手,它的协同设计基本围绕角色特性展开:地面燃油本身可减速也能被点燃造成伤害、炮台靠其他技能锻造“附魔”,甚至还有冲刺时在附近放夹子等等。
与JRPG的元素弱点克制不同,这些技能并不孤立,而是会互相产生化学反应。
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表面上看,只要选主技、若干天赋和饰品就行,新手上手门槛很低,但实际战斗的纵深养成和局外解锁,都需要复玩多次才能慢慢感知。
分享个炮手的完全轮椅套路“炮台夹子流”,只要会按闪避技能和多按技能就行:
主技能带夹子、速射炮台和高压炸药罐,技能升级优先选加存储次数。天赋尽量选加次数、控制时间和减CD,饰品也优先减技能CD。
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这个流派适合走位不好、手法很差的玩家,后面怪物又是飞弹幕又是免疫伤害,小飞弹未必能成功命中,AOE组夹子阵谁来谁死。
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比起其他谜语人游戏,灰烬的技能描述算是引导得很好了,能查看状态详情,协同反应也有明显效果(燃油点燃、发射电光炮等),于是科研就很顺其自然——
无心插柳柳成荫,比直接套派系公式爽。
如果你在首个boss连续死了十几次,而一次科研成功就直达游戏通关,你也会觉得科研真有成就感(甚至局外养成还没怎么点)。
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低投入高回报的科研体验,正是玩家喜欢科研轮椅的核心原因之一。
不是不想努力,只是不想把时间浪费在低效刷局上,毕竟许多游戏的局外说白就是在拖游戏时长,没什么新意纯肝。
这点得吐槽下灰烬,局外留了些没实装的内容,有点吊胃口哦!
喜欢科研,是因为游戏玩法让科研还有“选择”的必要,如果是“努力”都无法通关的游戏,不如早点退款差评。
呐,没人会拒绝靠自己智慧通关的快感吧?

为何肉鸽玩家都喜欢科研轮椅?
因为研究Build本就不等同于硬核,它应该是人人随手就能开启的事情。
为了节省时间、挑战更高难度,或者单纯找乐子,任何你想要的理由都可以成立~
小时候父母总觉得玩游戏不务正业,但琢磨技能搭配的逻辑、权衡Build强度,其实也算在锻炼思考能力。
可惜游戏的考官从来不是BOSS或者研发,而是我们自己对好玩的定义。科研轮椅,就是让每个人都找到适合自己的好玩方式。
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没有严格的考试,所有的挑战都像风吹过山谷,不管是游戏还是人生。
It's just a game, why so serious ?
(* ̄3 ̄)╭
最近不出意外会写些侧重游戏设计方向的内容,
泥嚎,请关注我~嗷呜~
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